นี่คือกฏเสริมหรือกฏทางเลือกบางส่วนที่คุณสามารถนำไปใช้ในเกมของคุณได้
Conditions คือสิ่งที่ไว้ใช้แทนที่ Consequences โดยมีจุดประสงค์ในการใช้งานสองอย่าง อย่างแรกคือช่วยให้ทั้ง GM และผู้เล่นไม่ต้องเสียเวลาคิดและเขียน Aspect ใหม่ให้เหมาะสมกับระดับความสาหัสของ Consequence ที่ได้รับ อย่างที่สองคือ ช่วยให้ GM สามารถปรับระบบเกมให้เข้ากับ Setting ที่เล่นอยู่ได้โดยการนิยามอาการบาดเจ็บเอาไว้ล่วงหน้า (NOTE: ลองนึกถึง Setting บางอย่างที่มีอาการบาดเจ็บที่เป็นเอกลักษณ์และไล่ระดับจากเบาไปหนัก เช่น จากมึนงง อาเจียน รุนแรงไปจนถึงการมีเลือดออกตามทวารทั้งเจ็ด หรือแม้กระทั่งสูญเสียรูปร่างของมนุษย์ไป)
สถานะใน FATE Condensed นำ Consequence Slot แต่ละระดับมาแยกออกเป็น Conditions 2 อย่างโดยลดขนาด Slot ลงครึ่งหนึ่ง
Physical Condition (ทางกายภาพ)
[1] Hurt (Mild)
[2] Injured (Moderate)
[3] Wounded (Severe)
Mental Condition (ทางจิตใจ)
[1] Scared (Mild)
[2] Shaken (Moderate)
[3] Demoralized (Severe)
แม้แบ่ง Condition ออกเป็นทางกายภาพและทางจิตใจอย่างชัดเจน แต่ไม่ได้หมายความว่าเมื่อได้รับความเสียหายทางกายภาพแล้วจะใช้ Condition ทางจิตใจรับแทนไม่ได้ ในทำนองเดียวกันความเสียหายทางจิตใจก็ใช้ Condition ทางกายภาพรับแทนได้เช่นกันตราบใดที่มันสมเหตุสมผล เพราะการโดนโจมตีนั้นก็เป็นอะไรที่กระทบกระเทือนจิตใจอยู่เหมือนกัน
Condition สามารถฟื้นฟูได้เหมือนกับ Consequence โดยขึ้นอยู่กับระดับความสาหัส
หากคุณได้รับ Mild Consequence Slot เพิ่ม ให้ไปเพิ่มช่องสถานะอีก 2 ช่องให้แก่ Hurt หรือ Scared ตามสมควร
หากไม่ต้องการให้ Condition ทางกายภาพและทางจิตใจรับความเสียหายแทนกันได้ ให้เพิ่มจำนวนช่องของแต่ละ Condition เป็น 2 เท่าแต่จะมีขีดจำกัดการใช้งานดังนี้
หากมีการใช้ช่อง Condition ในระดับความสาหัสเดียวกันรวม 2 ช่อง จะไม่สามารถใช้ Condition ในระดับความสาหัสนั้นได้อีก กล่าวคือ มี Hurt 2 ช่อง และ Scared 2 ช่อง ถ้าใช้ Hurt ไป 1 ช่อง และยังไม่ได้ใช้ Scared เมื่อได้รับความเสียหายสามารถใช้ Hurt ช่องที่เหลือ หรือว่าใช้ Scared ช่องแรก เมื่อใช้แล้วจะไม่สามารถใช้ Hurt/Scared ได้อีก (ต้องใช้ Injured/Shaken หรือ Wounded/Demoralized)
ถ้าตัวละครได้รับ Consequence Slot เพิ่ม (จาก Rating ของ Physique หรือ Will ที่สูงขึ้น หรือจาก Stunts) ก็ให้เพิ่มช่องให้ Hurt หรือ Scared อีกสองช่อง ซึ่งขีดจำกัดการใช้งานก็จะเพิ่มขึ้นเท่ากับจำนวนช่องที่เพิ่มเข้ามา (NOTE: ในตอนแรกมี 4 ช่อง ใช้ได้ 2 หากมีเพิ่มมาอีก 2 จะกลายเป็น รวม 6 ช่อง ใช้ได้ 4 ช่อง)
เกมที่สร้างจาก FATE หลายเกมใช้ระบบ Condition แทน Consequence นำวิธีการเหล่านั้นไปปรับใช้แทนสิ่งที่เขียนไว้ในหัวข้อนี้ได้ตามสบาย ซึ่งแต่ละแบบก็ถูกใช้เพื่อจุดประสงค์เดียวกัน ทำให้ไม่ต้องเสียเวลาคิด Aspect เมื่อได้รับบาดเจ็บ และช่วยปรับระบบเกมให้เข้ากับ Setting มากขึ้น
ตามที่เคยได้เขียนไว้ในหัวข้อก่อนหน้า การปรับแต่ง Skill List เป็นสิ่งแรกที่ต้องคิดเมื่อนำ FATE มาสร้าง/รันเกมของตัวเอง โดยในเกมต้นฉบับใช้ Skill List ที่ประกอบด้วย Skills 19 อย่าง นำ 10 อย่างมาเรียงกันเป็นรูปทรงพีระมิด ซึ่งมาจากแนวคิดเรื่องขีดความสามารถในสาขาต่างๆ ใช้ตอบคำถามที่ว่า “คุณทำอะไรได้บ้าง?” ซึ่ง Skill List แบบอื่นนั้นไม่จำเป็นต้องมีจำนวน Skill เท่ากัน, จัดเรียงเหมือนกัน หรือตอบคำถามเดียวกัน และในบทนี้เรามี Skill List บางส่วนให้นำไปพิจารณา, หยิบยืมไปใช้ และดัดแปลง
*****************************************************
NOTE: ที่จริงแล้ว Skill List ของ FATE เป็นหนึ่งในเรื่องที่น่ารำคาญที่สุดของระบบ โดยเฉพาะเรื่องการเรียง Rating ของ Skill ให้เป็นรูปพีระมิด หรือรูปแบบใดๆที่ตัวเกมแนะนำมา ที่จริงแล้วในหัวข้อนี้ต้องการจะบอกแค่ว่า คิด Skill List มาใช้เองเถอะ อย่าลำบากไปทำความเข้าใจกับ Skill List ที่ให้มาเลย
*****************************************************
การกระทำ: อดทน, ต่อสู้, หยั่งรู้, เคลื่อนที่, สังเกต, ขับขี่, ย่อง, พูด, ซ่อม
วิธีแก้ปัญหา: ระมัดระวัง, ฉลาด, โดดเด่น, รุนแรง, รวดเร็ว, หลบซ่อน
ความถนัด: การกีฬา, การต่อสู้, ความเป็นผู้นำ, ความฉลาด, ความเจ้าเล่ห์
ค่าสถานะ: กำลังกาย, ความว่องไว, ความทนทาน, สติปัญญา, เสน่ห์
ความสัมพันธ์: การเป็นผู้นำ, การเป็นคู่คิด, การสนับสนุน, โดดเดี่ยว
บทบาท: คนขับรถ, มือปืน, แฮคเกอร์, ช่างยนต์, นักต้มตุ๋น, หัวขโมย, จอมวางแผน
แนวคิด: อากาศ, ไฟ, เหล็ก, จิตใจ, หินผา, ความว่างเปล่า, น้ำ, สายลม, ไม้
ค่านิยม: หน้าที่, เกียรติ, ความยุติธรรม, ความรัก, อำนาจ, ความปลอดภัย, ความจริง, การล้างแค้น
หากต้องการ Skill List ที่ยาวขึ้น ลองเริ่มจาก Skill List ดั้งเดิมแล้วเพิ่ม, ผสมผสาน และนำ Skill ออกไปตามความจำเป็นจนกว่าจะได้ Skill List ที่ต้องการ หรือคุณอาจผสมรายการข้างต้นสักสองรายการหรือมากกว่าเข้าด้วยกันแทนก็ได้
การพัฒนาตัวละคร: ยิ่งจำนวน Skill ใน List ของน้อยกว่าจำนวน Skill ใน List ดั้งเดิมเท่าไหร่ Skill Points ที่ได้รับก็จะน้อยลงเท่านั้น บางทีอาจแจกให้เฉพาะตอน “เพิ่มพลัง” เท่านั้นหรือจำกัดการพัฒนาด้วยวิธีอื่น
โครงสร้างทักษะที่ไม่ใช่พีระมิด:
ข้ามหลามตัด: กว้างตรงกลาง (มีมากถึงสาม Skill) และน้อยลงเรื่อยๆจนถึงปลายบนและปลายล่าง
(+3)
(+2)(+2)
(+1)(+1)(+1)
(+2)(+2)
(+3)
เสา: มีจำนวน Skill แต่ละ Rating ใกล้เคียงกัน หาก Skill List สั้นพออาจมี Rating ละ Skill
ไม่มีโครงสร้าง แต่มีขีดจำกัด: ให้ Skill Points แก่ผู้เล่นไปเพิ่ม Rating Skill ใดก็ได้โดยไม่มีข้อจำกัดเรื่องจำนวน Skill ต่อ Rating แต่มีจำกัด Rating สูงสุด
การครอบคลุม: อย่าลืมพิจารณาสัดส่วนของ Skill ที่มี Rating (+1) ขึ้นไปต่อจำนวน Skill ทั้งหมด ใน Skill List ดั้งเดิมคิดเป็นสัดส่วน 53% (10 จาก 19) ยิ่งมีเปอร์เซ็นต์สูงขึ้นเท่าไหร่ Skill ของตัวละครก็ยิ่งซ้ำซ้อนกันมากขึ้นเท่านั้น อย่าลืมเรื่องการรักษาเอกลักษณ์ของตัวละครด้วย
การผสมผสาน: อาจใช้ Skill list 2 แบบมาเรียงกัน เพื่อให้ผู้เล่นได้ใช้ Rating ที่ได้จากแต่ละ List บวกเพิ่มเข้าไปในผลทอย สิ่งสำคัญก็คือการรักษาผลรวมของ Skill Rating จากทั้งสองรายการให้อยู่ระหว่าง (+0) และ Rating สูงสุดที่เป็นไปได้ เช่นใช้ Rating ในช่วง (+0) ถึง (+2) ทั้งสอง List หรือ (-1) ถึง (1) ใน List แรก และ (+1) ถึง (+3) ในอีก List ฯลฯ
ถ้าผู้เล่นสบายใจที่จะสร้างตัวละครแบบไวๆ พวกเขาอาจสนุกกับการสร้างตัวละคร ระหว่างเล่น มากกว่าสร้างล่วงหน้า วิธีนี้คือการเลียนแบบการเปิดตัวตัวละครและเริ่มโชว์ของตามที่เคยเห็นกันมาจากสื่อบันเทิงชนิดอื่น ซึ่งอาจไม่ใช่วิธีที่ดีสำหรับทุกคน แต่สำหรับกลุ่มที่โดนใจกับวิธีนี้ มันคือการเอาใจผู้ชมอย่างแท้จริง
ด้วยวิธีนี้ ตัวละครจะเริ่มเกมโดยมีเพียงแค่ชื่อ, High Concept และ Skill ที่มี Rating สูงที่สุด แค่นั้นแหล่ะ! เมื่อเล่นไปเรื่อยๆและพวกเขาต้องใช้ Skill ที่ยังไม่ได้เลือก Rating เอาไว้ พวกเขาก็จะเลือกและเขียนลงไปในช่องที่ว่างอยู่และเผยความรู้ความเข้าใจใน Skill นั้นออกมาในทันที เช่นเดียวกับ Aspect อื่นๆและ Stunts ที่ไว้เก็บไปเขียนเมื่อสถานการณเรียกร้อง เขียนมันในตอนที่ใช้ FATE Point หรือตอนที่ต้องการใช้โบนัสนั่นแหล่ะ
การนับถอยหลังเป็นการเพิ่มความเร่งด่วนให้แก่ฝ่ายตรงข้ามหรือสถานการณ์ รีบจัดการเสียตอนนี้ก่อนที่ทุกอย่างจะแย่ลง ไม่ว่าคุณจะพูดถึงเรื่องระเบิดเวลา, พิธีกรรมที่ใกล้เสร็จสมบูรณ์, รถบัสที่กำลังจะร่วงลงจากขอบสะพานแขวน หรือทหารที่กำลังวิทยุไปขอกำลังเสริม การนับถอยหลังบีบบังคับให้ตัวละครของผู้เล่นต้องลงมือให้รวดเร็ว หรือไม่ก็เผชิญหน้ากับผลลัพทธ์ที่แย่กว่าเดิม
การนับถอยหลังมีส่วนประกอบสามอย่าง: Countdown Track, ตัวกระตุ้น หนึ่งตัวหรือมากกว่านั้น และ ผลลัพธ์
Countdown Track หน้าตาคล้ายกับ Stress Boxes มันคือช่องที่เรียงกันเป็นแถวและให้ขีดลงไปทีละช่องจากซ้ายไปขวา ทุกครั้งที่คุณขีดลงไป Countdown Track ก็จะเข้าใกล้จุดสิ้นสุดมากขึ้นเรื่อยๆ ยิ่งมีช่องน้อยเท่าไหร่ ความหายนะก็มาเยือนไวขึ้นเท่านั้น
ตัวกระตุ้น คือเหตุการณ์ที่ทำให้ต้องขีด Countdown Track มันสามารถเป็นอะไรที่เรียบง่ายอย่าง “การนับ นาที/ชั่วโมง/วัน/รอบการเล่น” หรือเป็นอะไรที่เฉพาะเจาะจงกว่านั้น อย่าง “ตัวโกงได้รับ Consequence หรือถูกนำออกจากเกม”
เมื่อคุณขีดลงในช่องสุดท้าย การนับถอยหลังจะจบลงและ ผลลัพธ์ ก็จะเกิด ไม่ว่ามันจะเป็นอะไรก็ตาม
GM อาจต้องการที่จะเปิดเผยการคงอยู่ของ Countdown Track แก่ผู้เล่นตั้งแต่แรกโดยไม่บอกพวกเขาว่ามันกำลังนับถอยหลังไปสู่อะไรเพื่อเป็นการบอกใบ้ถึงหายนะบางอย่างที่กำลังคืบคลานเข้ามาและเป็นการเพิ่มความรู้สึกตึงเครียดให้แก่เรื่องราว
การนับถอยหลังสามารถมีตัวกระตุ้นได้มากกว่าหนึ่งอย่างถ้าต้องการ บางทีการนับถอยหลังอาจนับไปเรื่อยๆด้วยความเร็วที่คาดเดาได้จนกระทั่งมีบางสิ่งมาเร่งความเร็วของมัน คุณสามารถใช้ตัวกระตุ้นที่แตกต่างกันในแต่ละช่องของ Countdown Track ก็ได้ถ้าคุณต้องการให้มีลำดับเหตุการณ์ที่เฉพาะเจาะจงเพื่อทำให้ผลลัพธ์ปรากฏออกมา
Extreme Consequence เสนอทางเลือกให้มีการนำ Consequence ที่สาหัสไปอีกระดับมาใช้ในเกม บางอย่างที่คงอยู่อย่างถาวร บางอย่างที่สร้างความเปลี่ยนแปลงที่ไม่มีวันย้อนกลับได้ให้แก่ตัวละคร
การใช้ Extreme Consequence นั้นสามารถรับความเสียหายได้ 8 หน่วย เมื่อใช้ไปแล้วคุณต้อง แทนที่ Character Aspect ที่มีอยู่แล้วของตัวละคร (อะไรก็ได้ยกเว้น High Concept ซึ่งไม่อยู่ภายใต้กฏนี้) ด้วย Aspect ที่แสดงถึงการเปลี่ยนแปลงอันรุนแรงที่เกิดขึ้นกับตัวละครอันเป็นผลมาจากความเจ็บปวดที่พวกเขาได้รับ
โดยปกติแล้ว Extreme Consequence นั้นไม่สามารถฟื้นฟูได้เพราะมันได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของตัวละครไปแล้ว ในการ Breakthrough ครั้งถัดไปคุณอาจเปลี่ยนชื่อมันเพื่อแสดงให้เห็นว่าคุณทำใจรับมันได้อย่างไร แต่คุณไม่สามารถกลับไปใช้ Aspect เดิมได้อีกแล้ว
ตัวละครสามารถใช้ Extreme Consequence ได้เพียงครั้งเดียวเท่านั้นจนกว่าจะถึงการ Breakthrough ในครั้งถัดไป
ผู้เล่นบางกลุ่มอาจรู้สึกว่า Contest นั้นมีการ Create an Advantage หลายรอบเกินไปในหนึ่งรอบ สำหรับผู้เล่นในกลุ่มนั้นให้ลองวิธีดังต่อไปนี้ดู ในแต่ละรอบของ Contest ผู้เข้าร่วมแต่ละคนสามารถเลือกได้เพียงหนึ่งในสามข้อต่อไปนี้
เป็นคนทอย Overcome ให้ฝ่ายของตน
ทอย Create an Advantage แต่ไม่ใช้ Teamwork
ไม่ทอยเต๋า แต่ใช้ Teamwork โบนัสแก่การทอย Overcome หรือ Create an Advantage ของฝ่ายตนเอง
บางครั้งผู้เล่น (หรือ GM) อาจต้องการให้ตัวละครทำการ Defend เพียงอย่างเดียวจนกว่าจะถึงเทิร์นถัดไป Action นี้คือ Full Defend
เมื่อประกาศใช้งาน Full Defend คุณต้องมี จุดประสงค์ ที่ชัดเจนในการ Defend โดยปกติคุณจะ Defend ตัวเอง (จาก Attack หรือ Create an Advantage) แต่คุณสามารถระบุได้ว่าคุณจะ Defend ใคร, Defend การโจมตีจากกลุ่มไหน, การกระทำหรือผลลัพธ์แบบไหนที่คุณต้องการจะ Defend
เมื่อใช้การ Full Defend คุณจะได้รับ +2 เมื่อทอยป้องกันตามจุดประสงค์ที่ได้ประกาศเอาไว้
หากไม่มีอะไรเกิดขึ้นและคุณไม่ต้องทอยป้องกันเลยจนกลับมาถึงเทิร์นของคุณอีกครั้ง คุณจะได้รับ Boost จากการที่คุณได้โอกาสในการเตรียมตัวสำหรับ Action ถัดไปของคุณ เป็นการชดเชยการ “เสียเทิร์นฟรี” เพราะดันไปมุ่งเป้าเพื่อป้องกันบางอย่างที่สุดท้ายแล้วก็ไม่เกิดขึ้น
คำนิยามลักษณะของศัตรูก็คือ พวกมันสามารถถูกโจมตีและนำออกจากเกมได้ ในทางตรงกันข้าม คำนิยามลักษณะของ อุปสรรค คือพวกมัน ไม่สามารถถูกโจมตีและนำออกจากเกมได้ อุปสรรคได้พิสูจน์แล้วว่ามันทำให้การเล่นในฉากนั้นลำบากขึ้นแต่ตัวละครของผู้เล่นก็ไม่สามารถเดินเข้าไปสู้กับมันตรงๆได้ อุปสรรคนั้นเป็นสิ่งที่ต้องหลบเลี่ยง, อดทน หรือถูกทำให้หมดพิษสง
ในขณะที่อุปสรรคส่วนใหญ่นั้นเป็นลักษณะบางอย่างของสภาพแวดล้อม บางอย่างอาจเป็นตัวละครที่ไม่สามารถถูกนำออกจากเกมได้ด้วยวิธีทั่วไป มังกรอาจเป็น BBEG แต่มันก็สามารถเป็นอุปสรรคที่มีอันตรายได้เช่นกัน รูปปั้นเคลื่อนไหวได้ที่ขวางไม่ให้คุณเข้าถึงตัวพ่อมดชั่วร้ายอาจเป็นภัยคุกคาม แต่มันก็สามารถเป็นสิ่งกีดขวางหรือสิ่งเบี่ยงเบนความสนใจได้ ทั้งหมดนี้ขึ้นอยู่กับว่าในฉากนั้นศัตรูสามารถทำอะไรได้บ้างและผู้เล่นรับมือกับสิ่งเหล่านั้นอย่างไร
อุปสรรคไม่ได้ปรากฏขึ้นในทุกฉาก พวกมันมีหน้าที่ในการทำให้ศัตรูในฉากโดดเด่น ทำให้พวกมันอันตรายและน่าจดจำมากกว่าเดิม แต่การใช้อุปสรรคที่มากเกินไปก็สามารถสร้างความหงุดหงิดรำคาญให้แก่ผู้เล่นได้เช่นกัน โดยเฉพาะประเภทที่คอยขัดขวางระหว่างการต่อสู้ แต่อย่างไรก็ตามคุณสามารถใช้อุปสรรคเพื่อให้ตัวละครที่ไม่เก่งด้านการต่อสู้มีอะไรทำระหว่างการต่อสู้ได้เช่นกัน
อุปสรรคมีสามประเภท อันตราย, สิ่งกีดขวาง และสิ่งเบี่ยงเบนความสนใจ
อันตราย คืออุปสรรคที่สามารถโจมตีตัวละครของผู้เล่นได้ ไอพ่นเพลิง, หินยักษ์ หรือพลซุ่มยิงที่อยู่ไกลเกินกว่าจะรับมือได้โดยตรง พวกนี้คืออันตรายทั้งหมด โดยทุกอันตรายจะมีชื่อเรียก, Skill Rating และ Weapon Rating อยู่ระหว่าง 1 ถึง 4
ชื่อของอันตรายนั้นเป็นทั้ง Skill และ Aspect มันบอกได้ว่าอันตรายนั้นสามารถทำอะไรได้บ้าง และ Skill Rating คือการบอกว่ามันทำสิ่งนั้นได้ดีแค่ไหน แต่ชื่อของอันตรายก็สามารถถูก Invoke หรือ Compel ได้เหมือน Aspect ทั่วไป (ยกตัวอย่างเช่น ภูเขาไฟปะทุ (+3) )
กล่าวโดยทั่วไป Skill Rating ของอันตรายอย่างน้อยก็ต้องควรจะเท่ากับ Skill Rating สูงสุดของผู้เล่น หากไม่เช่นนั้นก็สูงกว่ากันนิดหน่อย อันตรายที่มี Skill Rating และ Weapon Rating สูงมากสามารถนำตัวละครของผู้เล่นออกจากเกมได้หนึ่งหรือสองคนเลยทีเดียว คุณสามารถสร้างอันตรายให้มี Skill Rating ต่ำแต่มี Weapon Rating สูงได้เช่นกัน เป็นการสร้างบางอย่างที่โจมตีไม่ค่อยโดน แต่ถ้าโดนก็เจ็บหนัก และในทางตรงกันข้ามก็สามารถสร้างอันตรายที่โดนได้บ่อยๆแต่สร้างความเสียหายไม่มากได้เช่นกัน
อันตรายนั้นจะได้รับการจัดลำดับเทิร์นเหมือนกับตัวละครของผู้เล่นและศัตรู ถ้ากฏของคุณจำเป็นต้องให้ทุกคนทอยเพื่อตัดสินลำดับเทิร์น อันตรายจะทอยด้วย Skill Rating ของตัวเอง และเมื่อถึงเทิร์นของมันในแต่ละรอบ อันตรายนั้นจะกระทำไปตามสิ่งที่ชื่อของมันบอกและทอยด้วย Skill Rating ถ้าการโจมตีของมันได้ผล Tie หรือ Succcess ก็จะทำการเพิ่ม Weapon Rating เข้าไปในความเสียหายที่มันสร้างด้วย อันตราย Attack หรือ Create an Advantage ได้ แต่ไม่สามารถถูกโจมตี และไม่สามารถทอย Overcome ได้
ถ้าผู้เล่นต้องการ Overcome หรือ Create an Advantage ใส่อันตราย พวกเขาต้องทอยเทียบกับ Skill Rating ของอันตรายนั้น
อันตรายนั้นมีไว้เพื่อทำร้ายตัวละครของผู้เล่น ส่วน สิ่งกีดขวาง มีไว้เพื่อป้องกันไม่ให้พวกเขาได้ทำในสิ่งที่ต้องการ สิ่งกีดขวางสามารถสร้างความเสียหายได้แต่ก็ไม่เสมอไป ความแตกต่างหลักระหว่างสิ่งกีดขวางและอันตรายคือ สิ่งกีดขวางอยู่เฉยๆไม่ทำอะไรแต่เอาออกไปได้ยากกว่าอันตราย ในบางสถานการณ์สิ่งกีดขวางเป็นตัวตั้งระดับความยาก และสามารถขู่หรือทำอันตรายได้ถ้าไม่ฟังคำเตือนของมัน
สิ่งกีดขวางเหมือนกับอันตรายตรงที่มีชื่อและ Skill Rating และชื่อนั้นก็เป็นทั้ง Skill และ Aspect แต่ส่วนที่ไม่เหมือนกับอันตรายคือ Skill Rating ของสิ่งกีดขวางนั้นไม่ควรสูงกว่า Skill Rating สูงสุดของตัวละครของผู้เล่นเกิน (+1) ไม่เช่นนั้นแล้วมันจะเป็นเกมที่น่าหงุดหงิดมาก สิ่งกีดขวางสามารถมี Weapon Rating สูงได้ถึง 4 แต่ไม่จำเป็นต้องมีก็ได้
สิ่งกีดขวางจะปรากฏขึ้นมาภายใต้เงื่อนไขที่เฉพาะเจาะจงเท่านั้น ถังใส่กรด จะมีความสำคัญก็ต่อเมื่อมีใครบางคนพยายามจะข้ามหรือถูกโยนลงไป, รั้วลวดเหล็ก จะขวางเฉพาะคนที่พยายามจะปีนข้ามมันไป และ รูปปั้นมีชีวิต จะขวางแค่เพียงทางเข้าของบางห้องเท่านั้น
สิ่งกีดขวางไม่โจมตีและไม่ได้รับการจัดลำดับเทิร์น แต่ถ้าหากสิ่งกีดขวางนั้นสามารถขัดขวางการกระทำของใครบางคนได้ ใครคนนั้นก็จะต้องทอยสู้กับ Skill Rating ของสิ่งกีดขวางเหมือนกับทอยสู้ระดับความยาก ถ้าสิ่งกีดขวางนั้นทำให้คนเจ็บตัวไม่ได้ มันก็จะทำแค่ป้องกันไม่ให้ตัวละครของผู้เล่นทำสิ่งที่ต้องการ ถ้ามันทำให้คนเจ็บตัวได้และตัวละครของผู้เล่นทอย Overcome พลาด ตัวละครของผู้เล่นก็จะได้รับความเสียหายเท่ากับผลต่างระหว่างผลทอยและ Skill Rating ของสิ่งกีดขวาง
ตัวละครอาจพยายามต้อนใครบางคนไปยังสิ่งกีดขวางเพื่อเป็นการโจมตีก็ได้ ถ้าทำอย่างนั้นคุณก็ทอยโจมตีตามปกติ แต่จะได้รับ Weapon Rating เพียงครึ่งหนึ่งของสิ่งกีดขวางนั้น (ปัดลง ค่าต่ำสุดคือ 1)
สุดท้าย สิ่งกีดขวางสามารถใช้เป็นที่กำบังหรือว่าเป็นเกราะได้ ขึ้นอยู่กับสถานการณ์ เพราะสำหรับสิ่งกีดขวางบางอย่างมันก็ดูไม่สมเหตุสมผลเท่าไหร่ คุณไม่สามารถไปซ่อนอยู่หลัง ถังใส่กรด ได้ แต่ใช้ รั้วลวดเหล็ก เพื่อป้องกันตัวจากไม้เบสบอลได้ บางทีอาจป้องกันการโจมตีได้ด้วย
เมื่อใครบางคนใช้สิ่งกีดขวางเป็นที่กำบัง ให้ตัดสินว่ามันเป็นการบรรเทาหรือปฏิเสธการโจมตี ถ้าเป็นการปฏิเสธก็หมายความว่าการโจมตีนั้นเป็นไปไม่ได้ ถ้าเป็นการบรรเทา ผู้ทำการป้องกันจะได้ Armor Rating จำนวนครึ่งหนึ่งของสิ่งกีดขวาง (ปัดลง ต่ำสุด 1)
ใช้สิ่งกีดขวางอย่างเบามือ เพราะสิ่งกีดขวางทำให้ตัวละครของผู้เล่นทำอะไรหลายๆอย่างได้ยากขึ้น ซึ่งก็ชวนหงุดหงิดอยู่ไม่น้อยถ้ามีมากเกินไป แต่พวกมันก็สามารถกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์ของผู้เล่นได้เช่นกัน พวกเขาอาจมองเห็นโอกาสในการเปลี่ยนสิ่งกีดขวางเป็นความได้เปรียบ ถ้าเกิดพวกเขาคิดออกก็ให้พวกเขาทำ!
บางครั้งผู้เล่นก็ต้องการที่จะเอาสิ่งกีดขวางออกไป ถ้าจะทำแบบนั้นก็ให้ทอย Overcome เทียบกับระดับ Skill Rating ของสิ่งกีดขวาง +2
อันตรายโจมตีตัวละครของผู้เล่นโดยตรง ส่วนสิ่งกีดขวางกันไม่ให้พวกเขาทำบางสิ่งบางอย่าง สิ่งเบี่ยงเบนความสนใจ จะบังคับให้ตัวละครของผู้เล่นต้องมานั่งเรียงลำดับความสำคัญของสิ่งต่างๆ ในประเภทของอุปสรรคทั้งหมด สิ่งเบี่ยงเบนความสนใจเป็นอะไรที่ยุ่งเกี่ยวกับกลไกของเกมน้อยที่สุด มันไม่ได้ทำให้ฉากยากขึ้นในเชิงระบบแต่มันทำให้ตัวละครของผู้เล่นต้องตัดสินใจในสิ่งที่ยากแทน โดยสิ่งเบี่ยงเบนความสนใจประกอบด้วยส่วนต่างๆดังนี้:
ชื่อ ของสิ่งเบี่ยงเบนความสนใจ แบบสั้นๆ, ฟังแล้วติดหู และแสดงถึงสิ่งที่กำลังเกิดขึ้น อาจเป็น Aspect ก็ได้ถ้าจำเป็นหรือต้องการให้มันเป็นอย่างนั้น
ตัวเลือก ของสิ่งเบี่ยงเบนความสนใจนั้น เป็นคำถามง่ายๆที่เสนอตัวเลือกให้ผู้เล่นตัดสินใจ
ระดับความยาก ของสิ่งเบี่ยงเบนความสนใจที่ตัวละครของผู้เล่นต้องทำการทอยเทียบ ไม่จำเป็นว่าทุกสิ่งที่เบี่ยงเบนความสนใจจะต้องมีระดับความยาก
ถ้าคุณกลัวว่าตัวละครของผู้เล่นจะรับมือการต่อสู้ที่คุณเตรียมไว้ได้ง่ายเกินไปก็ให้เพิ่มสิ่งเบี่ยงเบนความสนใจเข้าไปสักอย่างหรือสองอย่างเพื่อบังคับให้พวกเขาตัดสินว่าอะไรมันสำคัญกว่าระหว่างการไล่จับคนร้ายหรือรับมือกับสิ่งเบี่ยงเบนความสนใจ
การนำสิ่งเบี่ยงเบนความสนใจมาใช้งานต้องมี ผลตอบแทนและสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อพลาดระบุไว้อย่างชัดเจนเสมอ รวมทั้งระบุ ผลกระทบที่จะตามมาหากเลือกที่จะไม่ยุ่งกับสิ่งเบี่ยงเบนความสนใจ ให้ชัดเจนด้วย
ตัวอย่างของอุปสรรค
อันตราย
ป้อมปืนกล (+4), ระดับอาวุธ 3
พลซุ่มยิงที่อยู่ห่างออกไป (+5), ระดับอาวุธ 4
สิ่งกีดขวาง
รั้วลวดหนาม (+2), นำออกจากเกมด้วยความยาก (+4)
ถังใส่กรด (+3), ระดับอาวุธ 4, นำออกจากเกมด้วยความยาก (+5)
สิ่งเบี่ยงเบนความสนใจ
รถบัสที่มีพลเรือนอยู่เต็มคัน ตัวเลือก: รถบัสจะร่วงลงจากสะพานหรือไม่? ระดับความยาก: (+3), ผลกระทบ (หากไม่สนใจ): พลเรือนบนรถบัสทั้งหมดเสียชีวิต, ผลกระทบ (หากช่วยเหลือพวกเขา): ตัวร้ายหนีไปได้
อัญมณีที่ส่องประกาย ตัวเลือก: คุณสามารถเอาอัญมณีออกจากแท่นได้หรือไม่? ผลกระทบ (หากไม่สนใจ): คุณไม่ได้รับอัญมณีที่ไม่อาจประมินค่าได้ก้อนนี้, ผลกระทบ (หากหยิบอัญมณี): คุณทำให้กับดักในวิหารแห่งนี้ทำงาน
ระดับพลัง เป็นระบบย่อยที่ใช้สำหรับสิ่งเหนือธรรมชาติที่มีศักยภาพอยู่เหนือตัวละครทั่วไปในเกม โดยปกติแล้วคุณไม่จำเป็นต้องห่วงเรื่องผลกระทบของระดับพลังในเกม แต่อาจมีบางเวลาที่คุณต้องการนำเสนอภัยคุกคามที่ร้ายแรงกว่าที่ตัวละครเคยเผชิญหน้า หรือใช้ในบางโอกาสที่ตัวละครจำเป็นต้องชกข้ามรุ่น
นี่คือตัวอย่าง (ซึ่งคุณสามารถปรับเปลี่ยนเพื่อให้เข้ากับแนวเกมของคุณมากขึ้น) ที่เราจะแสดงให้คุณเห็นถึงระดับพลังห้าระดับที่พอนำไปใช้ได้: สามัญ, เหนือธรรมชาติ, มาจากโลกอื่น, ตำนาน และเทพเจ้า
สามัญ แสดงถึงตัวละครที่ไม่มีพลังเหนือธรรมชาติหรือเทคโนโลยีที่จะทำให้พวกเขาก้าวข้ามขีดจำกัดของมนุษย์
เหนือธรรมชาติ แสดงถึงตัวละครที่มีพลังเหนือธรรมชาติหรือเทคโนโลยีที่ทำให้พวกเขาก้าวข้ามขีดจำกัดของมนุษย์ได้ แต่โดยแก่นแล้วพวกเขาก็ยังเป็นมนุษย์อยู่
มาจากโลกอื่น แสดงถึงตัวละครที่ไม่ค่อยมีคนรู้จักหรือมีลักษณะเฉพาะ พลังของพวกเขานั้นแตกต่างไปจากพลังที่มนุษยชาติเคยรับรู้
ตำนาน แสดงถึงวิญญาณ, ภูติ หรือสิ่งมีชีวิตต่างดาวที่ทรงพลัง มนุษย์มองพวกเขาด้วยความสงสัยใคร่รู้มากกว่ามองว่าเป็นภัยคุกคาม
เทพเจ้า แสดงถึงพลังที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในจักรวาล อัครฑูตสวรรค์, เทพ, ราชินีภูติ, ดวงดาวมีชีวิต และอื่นๆ
เมื่อนำระดับพลังมาใช้งาน ไม่ว่าจะกับกองกำลังหรือว่าบุคคล ให้เปรียบเทียบระดับของแต่ละฝ่ายและดูว่าระดับของใครสูงกว่าและสูงกว่าเท่าไหร่ โดยฝ่ายที่ระดับสูงกว่าจะได้รับ หนึ่ง ในผลประโยชน์ดังต่อไปนี้เมื่อทอยสู้กับผู้ที่ด้อยกว่า
+1 ต่อความต่างของระดับพลัง ก่อน ทอย
+2 ต่อความต่างของระดับพลัง หลัง ทอย ถ้าการทอยนั้นสำเร็จ
ได้รับ Free Invoke จาก Create an Advantage เพิ่มอีกหนึ่งครั้งต่อความต่างของระดับ
การนำระดับพลังมาใช้บ่อยๆและไม่มีการปรับเปลี่ยนอาจทำให้ตัวละครของผู้เล่นเสียเปรียบอย่างเห็นได้ชัด ให้ชดเชยด้วยการให้โอกาสผู้เล่นทำลายความเสียเปรียบจากระดับพลังด้วยวิธีที่ดูฉลาดๆหน่อย ตัวเลือกที่เป็นไปได้ก็อย่างเช่นการค้นคว้าเกี่ยวกับจุดอ่อนของเป้าหมาย, การเปลี่ยนไปสู้ในสถานที่ที่ระดับพลังไม่มีผล หรือเปลี่ยนเป้าหมายเพื่อให้ฝ่ายตรงข้ามไม่สามารถใช้ประโยชน์จากระดับพลังได้
ในบางครั้ง Situation Aspect อาจแสดงถึง ปรากฏการณ์เหนือธรรมชาติ ในกรณีนี้ GM อาจอนุญาตให้การ Invoke Aspect นั้นมอบความได้เปรียบตามระดับพลังของมันก็ได้ ยิ่งไปกว่านั้น Aspect ที่ถูกสร้างด้วยวิธีเหนือธรรมชาตินั้นอาจมอบผลประโยชน์จากระดับพลังของมันให้แก่ Actiong เมื่อทำการ Invoke Aspect หรืออาจให้ระดับพลังได้โดยไม่ต้อง Invoke อย่างในกรณีของผ้าคลุมเวทมนตร์หรือว่าชุดพรางตัวไฮเทค คุณไม่จำเป็นจะต้องเรียกใช้คุณสมบัติ พรางตัว เพื่อได้รับระดับพลังเหนือธรรมชาติเมื่อใช้มันในการย่องเบา
ถ้าคุณ Create an Advantage และ ไม่มีใครขัดขวาง แทนที่จะทอย คุณก็ได้ Aspect พร้อม Free Invoke หนึ่งครั้งไปเลย และ Aspect นั้นก็จะมีระดับพลังตามที่อธิบายไปก่อนหน้านี้
ถ้าคุณ Create an Advantage ใส่ใครสักคนในเชิงจู่โจม อย่างเช่นการร่าย โดนรัดโดยเถาวัลย์เวทมนตร์ ใส่ศัตรูของคุณ คุณสามารถนำระดับพลังมาใช้เมื่อทอย Create an Advantage ได้เลย
ถ้าคุณกำลัง Create an Advantage ด้วยวิธีการเหนือธรรมชาติและ ฝ่ายตรงข้ามสามารถเข้าขัดขวางได้โดยตรงไม่ว่าจะด้วยวิธีทางกายภาพหรือวิธีเหนือธรรมชาติ คุณสามารถใช้ระดับพลังกับการทอย Defend ของอีกฝ่ายได้
หรือไม่คุณก็ทอยเพื่อ Create an Advantage โดยไม่ต้องใช้ระดับพลัง (ส่วนใหญ่จะเป็นการทอยเทียบระดับความยาก) และเก็บระดับพลังที่ได้จาก Aspect ไว้ใช้ในเวลาที่เหมาะสมแทน
เมื่อต้องการดูว่าเมื่อตัวละครทำอะไรบางอย่างแล้วเวลาผ่านไปเท่าไหร่ คุณอาจต้องการใช้วิธีที่เป็นระบบมากขึ้นเพื่อตัดสินว่าผลกระทบของความสำเร็จ, ล้มเหลว และตัวเลือก “Success at minor/major Cost” ทำให้ใช้เวลามากขึ้นหรือว่าน้อยลง? ให้ใช้ Time Shift เป็นตัวตัดสิน โดยใช้แนวทางดังต่อไปนี้
แรกสุดให้ตัดสินว่างานนั้นถ้าสำเร็จได้แบบง่ายๆจะใช้เวลาเท่าไหร่ ใช้ปริมาณเวลาคร่าวๆอย่าง “ไม่กี่วัน”, “ครึ่งนาที”, “หลายสัปดาห์” และอื่นๆ และ Time Shift แต่ละครั้งจะเพิ่มปริมาณเวลา Shift ละเท่าไหร่ เช่น Shift ละ 1 นาที, Shift ละ 2 วัน ฯลฯ เลือกเอาตามความเหมาะสม
จากนั้นให้ดูว่าทอยแล้วได้ผลเกินหรือขาดไปจากเป้าหมายเท่าไหร่ ผลต่างหนึ่งหน่วยเท่ากับ 1 Time Shift ในขั้นตอนนี้เราจะได้จำนวน Time Shift ทั้งหมดมา
ดังนั้นถ้าคุณตั้งเวลาเอาไว้ที่ “ไม่กี่ชั่วโมง” แล้วทอยได้ผลต่าง (+1) ก็ให้ลดเวลาเหลือเพียง “ประมาณหนึ่งชั่วโมง” หากได้เกิน (+2) ก็ลดเหลือ “ครึ่งชั่วโมง” หากได้เกินกว่านั้นอีกก็ใช้หน่วยเวลาที่เล็กลง (ชั่วโมงเป็นนาที ฯลฯ)
ในกรณีที่ทอยขาด ก็ใช้ Time Shift ในทางตรงกันข้าม หากได้ (-1) จะเป็น “หลายชั่วโมง” (-2) จะเป็น “ครึ่งวัน” (-3) จะเป็น “ประมาณหนึ่งวัน”
กลุ่มตัวละครของผู้เล่นสามารถเอาชนะศัตรูหนึ่งตัวอย่างขาดลอยได้ด้วยการผสมผสานการรวม Skill และ Create an Advantage ในการใช้ Teamwork ซึ่งก็ดีถ้าคุณจะเคารพความได้เปรียบของการมีคนมากกว่า แต่มันก็ไม่ดีเท่าไหร่ถ้าจะให้ “BBEG” คนเดียวมีพลังเทียบเท่ากับทั้งกลุ่ม
แต่อย่าลืมว่าการ แหกกฏ ของพวกสัตว์ประหลาดและภัยคุกคามใหญ่หลวงอื่นๆนั้นเป็นสิ่งที่ยอมรับได้ ดังนั้นก็ลองหาวิธีตอบโต้ความได้เปรียบจากจำนวนไปพร้อมกับให้โอกาสในการเอาชนะแก่ผู้เล่นด้วย และนี่คือข้อแนะนำเล็กน้อยที่คุณอาจนำไปใช้ได้ คุณสามารถใช้ข้อแนะนำเหล่านี้มากกว่าหนึ่งอย่างมาผสมกันก็ได้โดยเฉพาะเมื่อนำไปใช้กับ BBEG ที่น่าพรั่นพรึงและยากที่จะต่อกรด้วย
วิธีทั้งสองอย่างนี้เป็นการยื้อเวลาก่อนการเผชิญหน้าครั้งสุดท้าย โดยให้กลุ่มของผู้เล่นทำอะไรบางอย่างแข่งกับเวลาก่อนที่จะได้ไปเผชิญหน้า ฺฺBBEG
หากมี การคุ้มกันด้วย Challenge หัวหน้าใหญ่จะไม่ได้รับผลกระทบโดยตรงใดๆ (ไม่ว่าจะทางกายภาพ, ทางจิตใจ หรือทั้งสองอย่าง) จนกว่ากลุ่มของผู้เล่นจะสามารถเอาชนะ Challenge ได้ (เช่น ตัดการเชื่อมต่อกับแหล่งพลังงาน, หาจุดอ่อนเจอ ฯลฯ) โดยในระหว่างนั้น BBEG สามารถทำอะไรก็ได้อย่างอิสระและอาจโจมตีกลุ่มของผู้เล่นในระหว่างนั้นได้, ขัดขวาง Overcome หรือ Create an Advantage ด้วยการทอย Defend ได้, ขัดขวาง Free Invoke ด้วย Overcome ก็ได้ หรือเตรียมพัฒนาร่างครั้งสุดท้ายโดยใช้ Create an Advantage ก็ได้
หากมี การคุ้มกันด้วย Contest กลุ่มของผู้เล่นต้องชนะการ Contest ก่อนจึงจะสามารถโจมตี BBEG โดยตรงได้ โดย BBEG สามารถโจมตีผู้เล่นได้ในระหว่างนั้น หาก BBEG ชนะการแข่งขัน มันจะหนีไปได้อย่างไร้รอยขีดข่วนและดำเนินแผนการของมันต่อ
การล้อมรอบตัวคุณเองด้วยลูกสมุนก็เป็นอีกวิธีในการสร้างสมดุลให้แก่ BBEG ในการต่อกรกับกลุ่มของผู้เล่น แต่มันจะไปกันใหญ่ถ้าเกิดผู้เล่นตัดสินใจว่าจะไปไล่ตามหัวหน้าใหญ่โดยตรงและช่างหัวลูกสมุน
แต่ด้วย เกราะลูกสมุนแบบใช้แล้วทิ้ง หัวหน้าใหญ่สามารถได้ผล Success at Minor/Major Cost ในการทอย Defend ได้เสมอโดยการบังคับให้ลูกสมุนเข้ามาขวางการโจมตี โดยที่ตัวลูกสมุนนั้นไม่ต้องทอยเต๋า แค่มารับความเสียหายแทน BBEG เท่านั้น วิธีนี้เป็นการบังคับให้ผู้เล่นต้องฝ่ากองทัพของ BBEG ก่อนที่จะไปถึงการเผชิญหน้าครั้งสุดท้าย
และโปรดจำไว้ว่าลูกสมุนไม่จำเป็นต้องหมายถึงลูกสมุนแบบ ตรงตามตัวอักษร ยกตัวอย่างเช่น คุณอาจเขียน “เครื่องสร้างโล่” ขึ้นมาสักอันหรือหลายๆอัน แต่ละอันก็จะมี Stress Boxes ของตัวเอง หรืออาจมี Skill ไว้ใช้ทอยเพื่อ Defend BBEG ด้วยก็ได้!
โอเค กลุ่มของผู้เล่นซัดทุกอย่างที่พวกเขามีใส่ BBEG และ ตู้ม! เอาชนะได้สำเร็จ แต่ปัญหาก็คือ การโจมตีนั้นเพิ่งปลดปล่อยมันจากพันธนาการแห่งเนื้อหนังและเปิดเผยร่างที่แท้จริงออกมา!
ด้วยการ เผยร่างที่แท้จริง หัวหน้าใหญ่ของคุณไม่ใช่แค่เพียงตัวละครตัวเดียว แต่นับเป็นตัวละครสองตัวเป็นอย่างน้อยที่ต้องเอาชนะต่อๆกันไปตามลำดับ แต่ละร่างจะเผยขีดความสามารถและ Stunts ใหม่ๆ, มี Skill Rating ที่สูงกว่าเดิม, Stress Boxes และ Consequence Slots ชุดใหม่ แม้กระทั่ง “การแหกกฏ” แบบใหม่ๆ
ถ้าต้องการเบามือกับผู้เล่นหน่อยก็ให้นำ Consequence ที่ได้รับจากร่างที่แล้วมาด้วย โยน Mild Consequence ทิ้งไปแล้วลดระดับความสาหัสของ Moderate และ Severe ลงมาอย่างละหนึ่งขั้นแทน
คุณสามารถ เพิ่มระดับพลัง เพื่อให้ BBEG มีระดับพลังที่สูงกว่าตัวละครของผู้เล่นได้โดยใช้กฏในหัวข้อระดับพลัง ซึ่งสามารถนำระดับพลังที่โดยปกติแล้วไม่มีอยู่ในเกมของคุณมาใช้ก็ได้ แต่กฏพวกนี้จะถูกนำมาใช้เมื่อ BBEG ลงสนามเท่านั้น
ผู้เล่นอาจสนุกกับการใช้โบนัส Teamwork แต่ถ้าอย่างนั้นทำไมไม่ให้ โบนัสการทำงานคนเดียว แก่ BBEG เมื่อพวกเขาต้องเผชิญหน้ากับตัวละครของผู้เล่นด้วยตัวคนเดียวล่ะ?
นี่คือตัวอย่างบางส่วนของการใช้โบนัสการทำงานคนเดียว คุณสามารถใช้อย่างอื่นที่นอกเหนือจากนี้ก็ได้ แต่ให้ระวังเอาไว้หน่อยเมื่อเอามาผสมกัน เพราะว่ามันจะแข็งแกร่งขึ้นเร็วมาก
BBEG ได้ โบนัสสำหรับการทอย เท่ากับค่าสูงสุดที่เป็นไปได้ของTeamwork ของกลุ่มผู้เล่น ซึ่งเท่ากับจำนวนตัวละครของผู้เล่นที่เข้ามาสู้กับ BBEG ลบด้วยหนึ่ง (ดังนั้นเมื่อสู้กับตัวละคร 3 ตัวจะได้รับโบนัส +2) โดยโบนัสนี้เมื่อนำไปรวมแล้วจะได้ค่าสูงสุดไม่เกินสองเท่าของ Skill ที่นำมาใช้ทอยเช่นเดียวกับกฏ Teamwork ของผู้เล่น (แต่คุณจะแหกกฏนั่นด้วยก็ไม่เป็นไร)
BBEG สามารถ ลดความเสียหาย ของการโจมตีเท่ากับจำนวนตัวละครของผู้เล่นที่สู้ด้วยหารสองแล้วปัดขึ้น ถ้าคุณห่วงว่ามันจะทำให้การต่อสู้ยืดเยื้อเกินไปก็ให้ความเสียหายถูกลดได้ แต่ไม่สามารถลดลงได้ต่ำกว่า 1
BBEG สามารถ เพิ่มพลัง Invoke เมื่อทำการ Invoke Aspect โดยการจ่าย FATE Point ซึ่งจะได้รับโบนัสเท่ากับจำนวนตัวละครของผู้เล่นที่เผชิญหน้าด้วย ไม่สามารถใช้งานกับ Free Invoke ได้ การทำแบบนี้ทำให้ทุก FATE Point ที่ใช้นั้นมีความน่าเกรงขามเพิ่มขึ้นอย่างมาก
BBEG สามารถ กดพลัง Invoke เมื่อต่อสู้กับศัตรูสองตัวหรือมากกว่า โดยการ Invoke Aspect ของฝ่ายตรงข้ามจะให้แค่โบนัส +1 หรือทอยใหม่เท่านั้นเมื่อเป็นการ Invoke ใส่ BBEG โดยตรง หรืออีกทางเลือกหนึ่งคือ BBEG สามารถลบความสามารถในการสะสม Free Invoke ของผู้เล่นได้
ใน FATE อะไรๆก็เป็นตัวละครได้ แล้วทำไมแผนที่จะเป็นบ้างไม่ได้? เมื่อ ภัยคุกคามคือแผนที่ BBEG ของคุณจะมี Zone ที่ผู้เล่นต้องเดินทางผ่านไปเพื่อเอาชนะ (และทำเหมือนกับว่าแต่ละ Zone คือตัวละครตัวหนึ่ง)
เมื่อการสู้กับ BBEG คือการเข้าไปในร่างกายของมัน ดังนั้นในร่างกายของ BBEG จึงนับเป็นแผนที่หนึ่งที่ประกอบด้วยหลาย Zone แต่ละ Zone อาจมี Skill, Aspect และ Stress Boxes เป็นของตัวเอง บาง Zone อาจมี Challenge เล็กๆที่ต้องเอาชนะเพื่อเข้าไปในร่างกายส่วนที่ลึกขึ้น Zone สามารถทำอะไรกับผู้เล่นภายใน Zone ก็ได้ โดยแต่ละ Zone จะทำสิ่งต่างๆแยกกันเหมือนเป็นตัวละครคนละตัว หรือในกรณีที่ Zone เป็นตัวแทนของอวัยวะหรืออะไรที่คล้ายคลึงกันก็อาจให้มีการโจมตีมาจาก Zone ข้างเคียงได้ด้วย ถ้า Zone ถูกนำออกจากเกมโดยการโจมตีของตัวละครฝ่ายผู้เล่น ผู้เล่นก็สามารถข้าม Zone นั้นไปได้เลย โดย Zone นั้นจะไม่สามารถทำอะไรได้อีก แต่ในภาพรวมแล้ว BBEG จะไม่แพ้จนกว่าผู้เล่นจะไปถึงหัวใจและสังหารมันลงอย่างแท้จริง
วิธีนี้ใช้งานได้ดีโดยเฉพาะกับหัวหน้าใหญ่ที่เป็นไคจู แต่ก็ไม่จำเป็นต้องจำกัดแค่เพียงกรณีนั้นก็ได้ คุณสามารถนำไอเดียในเรื่องการมองภัยคุกคามเป็นตัวละครหลายๆตัวที่เกี่ยวข้องกันมาใช้ได้โดยไม่ต้องให้ตัวละครของผู้เล่นเข้าไปในร่างกายของ BBEG การใช้วิธีนี้จะทำให้คุณได้ส่วนผสมระหว่างแผนที่และ เกราะลูกสมุนแบบใช้แล้วทิ้งที่เรียกว่า ตัวละครแยกส่วน ซึ่งก็คือการแยก BBEG ออกเป็นส่วนๆ และต้องเอาชนะแต่ละส่วนให้ได้ก่อนที่จะทำให้มันบาดเจ็บได้จริงๆ และส่วนต่างๆที่ว่าก็จะทำสิ่งต่างๆด้วยตัวเองในการต่อสู้
ไม่ว่าคุณจะใช้ไอเดียเรื่องแผนที่หรือสร้างให้แยกส่วน BBEG รับประกันได้ว่าคุณจะได้การต่อสู้ที่เต็มไปด้วยแรงขับเคลื่อนที่ BBEG ได้ทำอะไรๆบ่อยขึ้น และฝ่ายผู้เล่นเองก็ต้องคิดแผนในการกำจัดภัยคุกคามไปทีละอย่างก่อนที่จะสามารถล้ม BBEG ลงได้
สิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้อย่างหนึ่งคือการที่มักมีใครบางคนในเกมต้องการจะสร้างผลกระทบต่อหลายเป้าหมายในคราวเดียว ถ้าเกิดว่าอนุญาตให้ทำ นี่คือบางวิธีที่คุณสามารถนำไปใช้ได้
ถ้าต้องการเลือกเป้าหมาย คุณสามารถ แบ่งผลทอย โดยทอยตามปกติ ถ้าผลเป็นบวกคุณก็สามารถที่จะแบ่งผลนั้นใส่เป้าหมายหลายๆตัวได้ตามใจคุณ ซึ่งแต่ละตัวก็ต้องทอย Defend ผลทอยที่คุณแบ่งไปให้ ซึ่งต้องแบ่งไปอย่างน้อย (+1) ไม่อย่างนั้นก็จะถือว่าไม่ได้เล็งไปที่เป้าหมายนั้น
ตัวอย่างสถานการณ์ : โซฟีเผชิญหน้ากับนักเลงสามคนและเธอต้องการจู่โจมพวกมันทั้งสามคนด้วยการแทงกระบี่อันว่องไวดุจสายลมของเธอ ขอบคุณการ Invoke Aspect และหน้าเต๋าที่ดี ผลการทอยด้วย Fight ของเธออยู่ที่ (+7) เธอจึงแบ่งผลทอยออกเป็น (+3) โจมตีคนที่ดูมีประสบการณ์สู้รบสูงที่สุด และ (+2) ใส่อีกสองคน ซึ่งพวกมันแต่ละคนต้องทอย Defend แยกกัน
ในสถานการณ์พิเศษบางสถานการณ์ อย่างเช่นการระเบิดหรืออะไรที่คล้ายๆกัน คุณอาจใช้เป็น การโจมตีทั้ง Zone เพื่อโจมตีใส่ทุกคนที่อยู่ใน Zone นั้นทั้งเพื่อนและศัตรูโดยไม่ต้องแบ่งผลทอย ทุกคนต้องทอย Defend ผลทอยรวมของคุณ ซึ่งในการที่จะทำแบบนี้ได้ทั้งสถานการณ์และวิธีการจะต้องสมเหตุสมผล บ่อยครั้งที่ผู้คุมเกมจะให้คุณ Invoke Aspect หรือใช้ Stunts เพื่อโจมตีทั้ง Zone
ถ้าคุณต้องการ Create an Advantage ที่มีผลทั้ง Zone หรือทั้งกลุ่มให้ เล็งเป้าไปที่ Scene แทน โดยให้วาง Aspect หนึ่งอย่างลงบนโซนหรือใน Scene แทนที่จะแยก Aspect ใส่เป้าหมายแยกกัน ซึ่งมีประโยชน์มากเพราะไม่ต้องไปไล่บันทึกว่า Aspect ไหนอยู่กับใคร ถ้าบางคนยังยืนกรานที่จะสร้าง Aspect ใส่แต่ละเป้าหมายแยกกันก็ให้เขาใช้วิธีแบ่งผลทอยแทน
วิธีทั้งหมดที่กล่าวมานี้ เป้าหมายทุกเป้าหมายจะต้องอยู่ใน Zone เดียวกัน ผู้คุมเกมอาจยกเว้นให้บ้างในบางครั้ง ขึ้นอยู่กับวิธีการและสถานการณ์
ควรใช้วิธีเหล่านี้กับการกระทำแบบเดียวเท่านั้น อย่างเช่นโจมตีหลายเป้าหมายในครั้งเดียว, แก้ปัญหาสองอย่างในคราวเดียวด้วยการ Overcome หรือพยายามโน้มน้าวใจของ NPC บางคนด้วยการ Create an Advantage โดย GM อาจยอมให้ใช้ Action สองแบบที่แตกต่างกันได้ในสถานการณ์พิเศษ แต่ Skill ที่ใช้นั้นควรมีความสมเหตุสมผลที่จะใช้กับ Action ทั้งสองอย่างด้วย
อยากได้อารมณ์ของการมีอาวุธแบบที่เกมอื่นมี? ลองใช้ Weapon และ Armor Rating ดูสิ กล่าวโดยสรุปคือ การโดนโจมตีด้วยอาวุธจะสร้างความเสียหายให้แก่คุณมากกว่าเดิม และการมีเกราะก็จะป้องกันไม่ให้สิ่งนั้นเกิดขึ้น (คุณสามารถเอาไปใช้เป็น Stunts ก็ได้ แต่มันคงทำให้คุณรู้สึกแปลกๆ)
Weapon Rating จะเพิ่มความเสียหายให้แก่การโจมตีที่ได้ผล Success หรือ Tie ถ้ามี Weapon Rating 2 แปลว่าจะสร้างความเสียหายเพิ่มจากปกติ 2 หน่วย ซึ่งผล Tie ก็นับเหมือนกัน โดยจะสร้างความเสียหายแทนการได้ Boost
Armor Rating จะลดความเสียหายจากการโจมตีที่ Success ดังนั้น Armor Rating 2 จะทำให้ความเสียหายน้อยลง 2 หน่วยจากปกติ ถ้าเกิดโจมตีสำเร็จแต่ว่าชุดเกราะลดความเสียหายลงจนเหลือ 0 หรือน้อยกว่า คุณจะไม่สามารถทำอันตรายคู่ต่อสู้ได้ แต่คุณจะได้รับ Boost ไว้ใช้กับคู่ต่อสู้แทน
เลือกช่วงของ Rating ที่นำมาใช้ให้ดี ดูว่ามีแนวโน้มที่จะรุนแรงขนาดต้องใช้ Consequence Slot เพื่อรับความเสียหาย (หรือหนักกว่านั้น) เพียงแค่ทอยเสมอหรือเปล่า เราแนะนำให้ใช้ช่วง 0 ถึง 4 ก็พอ