Aspect คือคำหรือวลีที่อธิบายว่าผู้คน, สถานที่, สิ่งของ หรือสถานการณ์นั้นมีอะไรพิเศษ เกือบทุกอย่างที่นึกออกสามารถมีหรือเป็น Aspect ได้ ตัวละครอาจมีฉายา นักแม่นปืนแดนทรชน เป็น Aspect หนึ่ง, ห้องอาจเกิด Aspect ไฟไหม้ ขึ้นเมื่อมีคนเขวี้ยงตะเกียงน้ำมันลงพื้น, ตัวละครอาจรู้สึก หวาดกลัว ซึ่งเป็น Aspect ที่ได้รับหลังจากการเผชิญหน้ากับสัตว์ประหลาด (ดูรายละเอียดเกี่ยวกับประเภทของ Aspect ได้ในบทนี้) Aspect เหล่านี้จะช่วยกำหนดทิศทางและสร้างช่องทางในการเปลี่ยนแปลงเนื้อเรื่องให้ผู้เล่นได้
คุณสามารถ Invoke Aspect เพื่อเพิ่มโบนัสให้แก่ผลทอย และสามารถ Compel Aspect เพื่อสร้างปมปัญหาให้แก่เนื้อเรื่องได้ และถึงแม้ว่า Aspect เหล่านี้จะไม่ได้ถูก Invoke หรือ Compel แต่พวกมันก็ยังส่งผลต่อเกมอยู่ดี เช่น เมื่อคุณทำให้สัตว์ประหลาดได้รับ Aspect ถูกเครื่องอัดไฮดรอลิคกดเอาไว้กับที่ มันก็จะเป็นจริงตามนั้น มันทำอะไรได้ไม่มากเมื่อติดอยู่แบบนั้นและคงไม่สามารถหลุดออกมาได้ง่ายๆด้วย
โดยสาระสำคัญแล้ว “Aspect เป็นจริงเสมอ” หมายความว่า Aspect คือสิ่งที่บอกว่าอะไรเกิดขึ้นได้และอะไรเกิดขึ้นไม่ได้ (และยัง ส่งผลต่อระดับความยาก อีกด้วย) ถ้าสัตว์ประหลาดจากตัวอย่างที่แล้ว ถูกกดอยู่กับที่ ไม่ว่า GM หรือใครก็ตาม ก็ต้องยินยอมให้มันเป็นไปตามนั้น สัตว์ประหลาดตัวนั้นจะไม่ได้รับอนุญาตให้เคลื่อนไหวจนกว่าจะมีอะไรบางอย่างที่นำ Aspect นั้นออกไปหรือสัตว์ประหลาดนั้นสามารถเอาชนะแรงกดได้ (ซึ่งจะทำอย่างนั้นได้ก็จำเป็นต้องมี Aspect อื่นที่บอกว่ามันสามารถทำแบบนั้นได้ เช่น พลังช้างสาร) หรือมีใครบางคนเผลอโง่ไปยกแท่นกดขึ้น ในทำนองเดียวกันถ้าตัวละครมี Aspect ขาจักรกลเสริมพลัง ตัวละครนั้นก็ควรได้รับอนุญาตให้กระโดดข้ามกำแพงได้โดยไม่ต้องทอยเต๋า
แต่ไม่ได้หมายความว่าสามารถสร้าง Aspect อะไรขึ้นมาแล้วใช้ความจริงของคุณสมบัตินั้นเหมือนเป็นอาวุธชิ้นหนึ่ง Aspect ที่เกิดขึ้นต้องอยู่ในขอบเขตหรือสเกลของเกมที่เล่น และเป็นไปได้ใน Setting ที่กำลังเล่นอยู่ ถ้า Aspect มันค้านกับสามัญสำนึก มันก็ต้องถูกเขียนใหม่
ตัวอย่างสถานการณ์ : มีคนต้องการใช้ Create an Advantage เพื่อสร้าง Aspect แขนขาด ใส่ทหารดัดแปลง แต่การทำแบบนั้นมันก็เห็นชัดว่าคือ Attack แถมการตัดแขนใครสักคนก็ไม่น่าจะเป็นอะไรที่ทำกันได้ง่ายๆ (ซึ่ง Aspect ที่ว่านี้ควรจะใช้เป็น Consequence ที่เกิดจาก Attack จะเหมาะกว่า ซึ่งเรื่อง Consequence จะถูกกล่าวถึงในหัวข้อถัดไป)
ตัวอย่างสถานการณ์ : คุณอาจบอกว่าตัวละครของคุณเป็น คนที่ยิงปืนแม่นที่สุดในโลก ก็ได้ แต่ตัวละครต้องมี Rating ของ Skills ที่เหมาะสมเพื่อยืนยันว่า Aspect นี้เป็นจริงด้วย เช่น ควรมี Shoot อย่างน้อย (+3) หรือบางทีผู้เล่นอาจต้องการเขียน Aspect กันกระสุน ให้แก่ตัวละครเพื่อที่จะได้ต้านทานการโจมตีจากกระสุนได้โดยไม่ต้องทอยเต๋า ซึ่งดูไม่ค่อยเหมาะสมเท่าไหร่ถ้าไม่ได้เล่นเกมเกี่ยวกับซูเปอร์ฮีโร่หรือผู้มีพลังพิเศษ
เกมนี้มีประเภทของ Aspect มากมายนับไม่ถ้วน แต่ไม่ว่ามันจะถูกจัดอยู่ในประเภทไหน Aspect ก็มีผลต่อเกมเหมือนกัน ต่างกันเพียงระยะเวลาที่ Aspect คงอยู่ได้ก่อนที่จะหายไป
NOTE : หากย้อนกลับไปอ่าน เราจะพบว่าสิ่งที่เราทำกับ Aspect ได้มีเพียง 3 อย่างหลักๆ คือ
Aspect เป็นจริงเสมอ เป็นตัวกำหนดว่าอะไรทำได้หรือไม่ได้
Invoke เพื่อรับโบนัสการทอย
Compel เพื่อรับ FATE Point
สุดท้ายไม่ว่ามันจะเป็น Aspect ประเภทไหนมันก็ใช้งานได้แค่นี้ ประเภทของ Aspect ที่ใช้งานหลักๆคือประเภทที่ถูกอธิบายไว้ในหัวข้อนี้ ส่วนประเภทอื่นๆสามารถถูกกำหนดขึ้นมาใหม่ได้เพื่อให้เข้ากับธีมของเกมหรือ Setting ที่กำลังเล่นอยู่
Aspect เหล่านี้อยู่ใน Character Sheet อย่างเช่น High Concept และ Trouble เพื่อใช้บรรยายลักษณะเฉพาะตัว, ความหลัง, ความสัมพันธ์กับตัวละครอื่นๆ, สิ่งของสำคัญหรือยศฐาบรรดาศักดิ์ที่ครอบครอง, ปัญหาที่กำลังเผชิญ, เป้าหมายที่กำลังไล่ตาม หรือชื่อเสียงและพันธะที่คุณแบกรับเอาไว้ ซึ่ง Aspect เหล่านี้สามารถเปลี่ยนแปลงได้เมื่อต้องพัฒนาตัวละครหลังการเล่นผ่าน Milestones ไปแล้ว
ตัวอย่าง: ผู้นำของกลุ่มผู้รอดชีวิต, ใส่ใจรายละเอียด, ข้าต้องปกป้องน้องชาย
Aspect ที่ใช้อธิบายสภาพแวดล้อมหรือ Scene ที่กำลังเล่นอยู่ Aspect ประเภทนี้โดยทั่วไปแล้วจะหายไปหลังจากจบ Scene หรือเมื่อใครสักคนทำอะไรสักอย่างเพื่อเปลี่ยนแปลงหรือทำลาย Aspect นั้น กล่าวโดยสรุปคือ คงอยู่ได้จนกว่าสถานการณ์ที่ถูกบรรยายด้วย Aspect เหล่านั้นจะจบลง
ตัวอย่าง: ไฟไหม้, แดดจ้า, ฝูงชนหัวร้อน, ล้มลงกับพื้น, โดนตำรวจไล่ล่า
Aspect ประเภทนี้แสดงถึง อาการบาดเจ็บหรือความเจ็บปวดที่หลงเหลืออยู่หลังจากได้รับความเสียหาย ส่วนมากเกิดจากการโจมตี
ตัวอย่าง: ข้อเท้าแพลง, สับสนมึนงง, สูญเสียความมั่นใจอย่างรุนแรง
Boost เป็น Aspect แบบพิเศษ เป็นตัวแทนสถานการณ์ที่เกิดขึ้นเพียงชั่วขณะ Boost ไม่สามารถถูก Compel หรือ Invoke โดยใช้ FATE point ได้ แต่สามารถ Free Invoke ได้หนึ่งครั้งก่อนที่มันจะหายไป โดย Boost ที่ไม่ถูกใช้งานจะหายไปเมื่อสถานการณ์ชั่วขณะนั้นสิ้นสุดลง ซึ่งอาจเป็นเพียงเวลาไม่กี่วินาทีหรือนานเทียบเท่าหนึ่ง Action โดยสามารถอยู่ได้นานที่สุดไม่เกินจบ Scene
Boost ไม่จำเป็นต้องมีชื่อก็ได้จนกว่าจะมีการ Invoke
ตัวละครที่ได้รับ Boost สามารถย้าย Boost ไปให้ตัวละครอื่นใช้ได้หากมีคำอธิบายที่สมเหตุสมผล
ตัวอย่าง: เป้าหมายอยู่ในศูนย์เล็ง, ไขว้เขว, ยืนไม่มั่นคง
วิธีหนึ่งที่จะได้รับ FATE pjoint คือการยอมให้ Character Aspect ถูก Compel ในการทำให้สถานการณ์ซับซ้อนขึ้นหรือทำให้ชีวิตของตัวละครลำบากขึ้น นอกจากนี้คุณยังสามารถได้รับ FATE point เมื่อมีคนจ่ายให้เพื่อ Invoke Aspect ของตัวละครเพื่อเล่นงานตัวละครตัวนั้น (การ Hostile Invoke) หรือเมื่อ Concede
จำไว้ว่าในแต่ละ Session คุณจะเริ่มเกมด้วย FATE Point จำนวนเท่ากับ Refresh เป็นอย่างน้อย ถ้าเกิดคุณถูก Compel บ่อยกว่าการ Invoke คุณก็จะได้เริ่ม Session ถัดไปด้วย FATE point ที่มากกว่าเดิม
NOTE : โดยสรุปคือ เมื่อ Invoke Aspect ที่อยู่บน Character sheet ของใครก็ต้องจ่าย FATE point ให้แก่ตัวละครตัวนั้น
ในการปลดปล่อยพลังที่แท้จริงของ Aspect และนำมันมาใช้งาน คุณจำเป็นต้องใช้ FATE point ในการ Invoke Aspect ในช่วงที่ทอยลูกเต๋า อย่าลืมจดบันทึกการใช้งาน FATE point เหล่านั้นเอาไว้ด้วย (ใช้วิธีไหนก็แล้วแต่สะดวก)
นอกจากนี้ยังสามารถ Invoke ได้โดยไม่ต้องจ่าย FATE point ถ้า คุณสมบัตินั้นมี “Free Invoke” ที่ได้รับจาก Action ประเภท Create an advantage โดยตัวละครฝ่ายเดียวกัน
เทคนิคง่ายๆในการนำ Aspect มาใช้งาน คือ ให้บรรยายการกระทำของตัวละครแล้วทิ้งปลายเปิดเอาไว้ แล้วจบการบรรยายนั้นด้วย Aspect ที่ต้องการเรียกใช้
ตัวอย่างสถานการณ์ : ไรอันบอกว่า “ผมพยายามที่จะถอดรหัสอักษรรูน และ ....” (ทอยเต๋าแต่ผลทอยห่วยแตก) “...และ ถึงไม่เคยเห็นกับตาแต่ก็ต้องเคยอ่านมา” (ใช้ FATE point เพื่อ Invoke Aspect ดังกล่าว) “...ผมจึงสามารถอธิบายเกี่ยวกับต้นกำเนิดของมันได้” (ซึ่งทำให้ผมได้รับโบนัส +2 ในการทอยครั้งนี้ / ได้ทอยใหม่อีกครั้ง)
การ Invoke Aspect ของตัวละครฝ่ายตรงข้ามเรียกว่า Hostile Invoke ซึ่งมีกลไกเหมือนกับการ Invoke ทั่วไป จ่าย FATE point เพื่อได้ผลทอย +2 หรือทอยใหม่ แต่ความแตกต่างคือ เมื่อทำการ Hostile Invoke ผู้ทำการ Invoke ต้องจ่าย FATE point ให้แก่เจ้าของ Aspect แต่ FATE point นั้นจะยังไม่สามารถนำมาใช้งานได้จนกว่าจะจบ Scene แต่ถ้าการ Invoke นั้นเป็น Free Invoke ก็ไม่ต้องจ่ายอะไร
NOTE : ตัวอย่างการ Invoke ที่เห็นภาพชัดที่สุดคือการ Invoke Consequence หรือ Trouble ของตัวละคร เช่นการพูดจาแทงใจหรือว่าซ้ำแผลเก่า เป็นต้น
ใช้เพื่อเพิ่มรายละเอียดที่สำคัญหรือคาดไม่ถึงแก่เนื้อเรื่องได้โดยอิงจาก Aspect ที่เกี่ยวข้อง อย่าใช้ FATE point ถ้ารายละเอียดนั้นเป็นจริงตามหลัก Aspect เป็นจริงเสมอ ใช้เมื่อเป็นสิ่งที่นอกเหนือไปจากนั้นหรือเป็นรายละเอียดที่ทุกคนอยากให้มีแต่ไม่มี Aspect ที่เกี่ยวข้องปรากฏอยู่
NOTE : เหมือนเป็นการแถเพิ่มเข้าไปเพื่อใช้ประโยชน์จาก "Aspect เป็นจริงเสมอ" เช่น ประตูดันเจี้ยนต้องอาศัยดาบโบราณในการเปิด แล้วตัวละครในปาร์ตี้ตัวหนึ่งดันมี Aspect ดาบประจำตระกูลที่ตกทอดต่อๆกันมา ผู้เล่นเลยใช้ FATE point เพื่อ Invoke Aspect นั้นแล้วบอกว่า ดาบประจำตระกูลนี่แหล่ะคือกุญแจเปิดดันเจี้ยน ซึ่งก็ต้องมานั่งคุยกันในโต๊ะอีกว่าทุกคนโอเคกับคำอธิบายหรือไม่
การ Compel Aspect เพื่อสร้างความยุ่งยากให้แก่สถานการณ์และได้ FATE point ตอบแทน ในการ Compel Aspect GM หรือผู้เล่นจะเสนอ FATE point ให้แก่ตัวละครที่เป็นเจ้าของ Aspect นั้นและบอกว่าทำไม Aspect นั้นถึงทำให้ทุกอย่างมันลำบากและยุ่งยากขึ้น ถ้าต้องการปฏิเสธการ Compel ก็ต้องจ่าย FATE point ของคุณและอธิบายว่าตัวละครนั้นหลีกเลี่ยงความยุ่งยากที่จะเกิดขึ้นได้อย่างไร ซึ่งหมายความว่าถ้าไม่มี FATE point เหลือก็ปฏิเสธการ Compel ไม่ได้!
NOTE : นี่คือกลไกเพื่อใช้ในการ "Railroading" หรือการบังคับเนื้อเรื่องให้เป็นไปในทางที่ต้องการ เหมือนเป็นการเปิดช่องให้ตัดสินใจแทนตัวละครของคนอื่น เป็นการบอกว่าเราต้องการให้เนื้อเรื่องดำเนินไปทางนี้ ด้วยเหตุผลนี้ คุณยอมรับได้หรือไม่
ทุก Aspect สามารถถูก Compel ได้ ไม่ว่าจะเป็น Character Aspect, Situation Aspect หรือ Consequencess แต่มันต้องเป็นอะไรที่ส่งผลกระทบต่อตัวละครที่ถูก Compel
ไม่ว่าใครก็สามารถเสนอการ Compel ได้ โดยผู้เล่นที่เสนอการ Compel ต้องจ่าย FATE point ของตัวเอง 1 แต้ม หลังจากนั้นผู้คุมเกมจะ Compel Aspect นั้นให้ ส่วน GM ไม่ต้องจ่าย FATE point เมื่อเป็นผู้เสนอการ Compel (GM มี FATE point สำหรับ Invoke ในปริมาณจำกัด แต่ GM สามารถ Compel ได้มากแค่ไหนก็ได้ตามต้องการ)
การ Compel สามารถทำย้อนหลังได้ หากมีผู้เล่นอินกับบทบาทเกินไปจนทำให้เนื้อเรื่องยุ่งยากขึ้น และการกระทำนั้นมีความเกี่ยวข้องกับ Character Aspect หรือ Situation Aspect ผู้เล่นคนนั้นอาจขอให้นับการสวมบทบาทนั้นเป็น self-compel (Compel ใส่ตัวเอง) ถ้าทุกคนเห็นด้วย GM ก็จะมอบ FATE point ให้แก่ผู้เล่นคนนั้น
สามารถยกเลิก Compel ได้หากนึกได้ว่าการ Compel นั้นเลอะเทอะเกินไป ถ้าทุกคนเห็นด้วยว่าการ Compel ที่เสนอมามันดูไม่เหมาะสมก็สามารถยกเลิกการ Compel นั้นได้โดยไม่เสียอะไร
เมื่อเสนอการ Compel ขอให้แน่ใจว่ามันจะทำให้ทุกอย่างยุ่งยากซับซ้อนขึ้นหรือทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงสถานการณ์ครั้งสำคัญ ไม่ใช่เป็นไปเพื่อขัดขวางการกระทำ
“โอ้ ทรายเข้าตาคุณ คุณยิงใส่สัตว์ประหลาดแต่ยิงพลาด” ไม่ใช่การ Compel มันดูเป็นแค่การขัดขวางการกระทำมากกว่าการสร้างความยุ่งยาก
“คุณรู้อะไรมั๊ย คุณนี่โคตรซวยเลย ทรายที่เข้าตาคุณทำให้คุณมองอะไรไม่เห็น กระสุนที่คุณยิงพลาดไปโดนถังน้ำมัน และตอนนี้น้ำมันก็กำลังไหลทะลักไปหากองไฟตรงนั้น” แบบนี้เป็นการ Compel ที่ดีกว่ามาก มันเปลี่ยนฉาก, สร้างความตึงเครียด และทำให้ผู้เล่นมีอะไรต้องคิดเพิ่ม
สำหรับไอเดียอื่นๆเกี่ยวกับการ Compel สามารถดูได้จากข้อถกเถียงเกี่ยวกับประเภทของการ Compel ซึ่งอยู่ในหนังสือ FATE Core ตั้งแต่หน้า 72 เป็นต้นไป
โดยทั่วไปแล้วการ Compel มีสองประเภท: เหตุการณ์ และ การตัดสินใจ
เหตุการณ์ คือสิ่งที่เกิดขึ้นกับตัวละครเพราะปัจจัยภายนอกที่เกี่ยวข้องกับ Aspect ในทางใดทางหนึ่ง ซึ่งส่งผลให้เกิดเรื่องยุ่งยากบางประการ
การตัดสินใจ คือสิ่งที่เกิดขึ้นจากปัจจัยภายใน ทั้งจากปมด้อยของตัวละครหรือค่านิยมบางอย่างที่ทำให้การตัดสินใจแย่ลง Aspect จะชี้นำให้ตัวละครตัดสินใจไปในทิศทางหนึ่ง และผลของการตัดสินใจนั้นก็จะสร้างเรื่องยุ่งยากให้แก่พวกเขา
ไม่ว่าจะเป็นกรณีใดก็ตาม การสร้างความยุ่งยากคือจุดสำคัญ หากไม่มีเรื่องยุ่งยากก็จะไม่มีการ Compel
อย่าสับสนระหว่าง Hostile Invoke และ Compel! ถึงจะเหมือนกันในแง่ของการโยนปัญหาให้ตัวละครเพื่อแลก FATE point แต่ที่จริงแล้วทั้งสองสิ่งนี้ทำหน้าที่ต่างกัน
Compel สร้าง ใช้เปลี่ยนแปลงเนื้อเรื่อง เหมือนเนื้อเรื่องปูมาทางหนึ่ง แต่อยู่ๆ GM หรือผู้เล่นอยากให้ไปอีกทางหนึ่ง ซึ่งส่งผลกระทบกับการดำเนินเกมในหลายๆด้าน แต่คนที่ถูก Compel มีสิทธิ์ในการปฏิเสธข้อเสนอ หรือถ้ายอมรับก็จะได้รับ FATE point ที่สามารถนำมาใช้ได้ทันที
Hostile Invoke เป็นกลไกหนึ่งในการเล่น เป้าหมายไม่มีสิทธิ์ปฏิเสธ Hostile Invoke (ถ้าการ Invoke ดังกล่าวมีคำอธิบายที่สมเหตุสมผลและเป็นที่ยอมรับ) และ FATE point ที่ได้รับก็ยังไม่สามารถนำมาใช้งานใน Scene ที่กำลังเล่นอยู่ได้ อย่างไรก็ตามผลลัพธ์ของ Hostile Invoke นั้นจำกัดอยู่เพียงแค่การได้รับโบนัส +2 หรือทอยเต๋าใหม่เท่านั้น
การ Compel ทำให้ผู้เล่นหรือ GM สามารถเปลี่ยนทิศทางของเนื้อเรื่องใน Scene นั้นได้ แต่ไม่แนะนำให้ใช้เพื่อเล่นงานฝ่ายตรงข้าม เพราะอีกฝ่ายอาจปฏิเสธ Compel หรือใช้ FATE point ที่ได้รับมาใหม่ย้อนกลับมาเล่นงานฝ่ายเสนอได้
ซึ่งในกรณีดังกล่าวแนะนำให้ใช้ Hostile Invoke เพราะมันคือกลไกสำหรับการเล่นงานกันโดยเฉพาะ การมี Hostile Invoke ช่วยเพิ่มทางเลือกในการ Invoke ทำให้ Scene ที่เล่นมีความน่าตื่นเต้นและต่อเนื่องมากขึ้น
NOTE : โดยสรุปคือ Compel คือบังคับทิศทางของเนื้อเรื่อง บังคับให้เกิดเหตุการณ์ซวยซ้ำซวยซ้อนหรือบังคับให้ตัวละครบางตัวตัดสินใจผิดพลาด ไม่มีการทอยเต๋ามาเกี่ยวข้อง แต่ Hostile Invoke คือการ Invoke Aspect ปกติ ใช้เมื่อมีการเลือก Action และทำการทอยเต๋าแล้ว แค่ Aspect ที่ถูก Invoke ดันไปอยู่ใน Character sheet ของคนอื่น ไม่รู้จะตั้งชื่อแยกให้สับสนทำไม
Situation Aspect สามารถถูกสร้างหรือค้นพบได้ด้วยAction ประเภท Create an Advantage ส่วน Boost สามารถถูกสร้างได้ด้วยวิธีเดียวกันหรือได้รับเมื่อผลทอยของ Action ประเภท Overcome, Fight หรือ Defend ออกมาเป็น Tie-เสมอ หรือ Success with Style - สำเร็จแบบหล่อๆ
Aspect สามารถถูกลบได้หากมีการกระทำที่สมเหตุสมผลพอ เช่น ยิงสารดับเพลิงใส่ ไฟที่กำลังลุกโหม, ใช้วิธีเคลื่อนที่แบบพิเศษในการหลบหนีจากยามที่กำลัง ไล่หลังคุณ ซึ่งบางการกระทำก็ไม่อาจสำเร็จได้โดยง่าย จึงต้องมีการใช้ Action ประเภท Overcome เข้ามาตัดสินผล และฝ่ายตรงข้ามก็สามารถใช้ Defend เพื่อรักษา Aspect เหล่านี้ไว้ได้ ถ้าหากว่ามีคำอธิบายที่สมเหตุสมผลพอ
อย่างไรก็ตาม ถ้าการกระทำเพื่อลบ Aspect ไม่ได้มีอะไรที่ซับซ้อน หรือเนื้อเรื่องไม่ได้ห้าม ก็ลบๆมันไปเถอะ ถ้าตัวละคร ถูกมัดเอาไว้ แล้วมีคนแก้มัดให้ Aspect ถูกมัดเอาไว้ ก็ต้องหายไป หากไม่มีอะไรหรือใครเข้ามาขัดขวางการแก้มัดก็ไม่จำเป็นต้องทอยเต๋า
ในบทนี้เขียนเกี่ยวกับ ประเภทของ Aspect พื้นฐาน ไว้ครอบคลุมหมดแล้ว ส่วน Aspect ประเภทอื่นๆในหัวข้อนี้เป็นเพียงทางเลือกเพิ่มเติมที่อาจทำให้เกมน่าเล่นขึ้น ซึ่งสามารถกำหนดให้เป็น Character หรือ Situation Aspect ได้ตามความต้องการ
Organization Aspect: คือ Aspect ที่ไว้ใช้แสดงถึงองค์กรในเกม ตัวละครที่อยู่ในสังกัดขององค์กรนี้สามารถ Invoke Aspect นี้ได้เสมอ เหมือนกับ Invoke Character Aspect ของตัวเอง
Scenario Aspect: ในบางช่วงของเนื้อเรื่องอาจมีการใช้ “รูปแบบการดำเนินเรื่อง” แบบหนึ่งซ้ำบ่อยๆ ให้ลองนำรูปแบบการดำเนินเรื่องนั้นมาใช้เป็น Aspect ที่ตัวละครทุกตัวสามารถเรียกใช้ได้จนกว่าเนื้อเรื่องในช่วงนั้นจะสิ้นสุดลง (NOTE : ยกตัวอย่าง ในอนิเมะบางเรื่อง ใครที่รำลึกความหลังก่อนต้องแพ้ในการต่อสู้ GM อาจมี Aspect ใครรำลึกความหลังแพ้ ใส่เอาไว้)
Setting Aspect: เหมือนกับ Scenario Aspect ตรงที่ Setting ของเกมอาจมีรูปแบบการดำเนินเรื่องบางอย่างที่ปรากฏซ้ำๆ ต่างกันตรงที่ Setting Aspect จะไม่หายไป
Zone Aspect: เป็น Situation Aspect ที่ถูกวางไว้ ใน Zone ต่างๆ จะบอกว่าเป็น Aspect ของพื้นที่ก็ไม่ผิด Aspect ประเภทนี้ช่วยกระตุ้นให้ผู้เล่นใช้ประโยชน์จากสภาพพื้นที่ โดย GM อาจกระตุ้นเพิ่มไปอีกด้วยการให้ Aspect ดังกล่าวสามารถ “Free Invoke” ได้หนึ่งครั้งเมื่อเริ่ม Scene เพิ่มทางเลือกในการวางกลยุทธ์ของทั้งผู้เล่นและ GM