ในฐานะ GM คุณคือผู้กำกับ Session แต่ไม่ใช่ หัวหน้า เพราะ FATE Condensed คือการร่วมมือกันระหว่างผู้เล่นและผู้คุมเกม ผู้เล่นมีสิทธิ์ในการตัดสินใจว่าอะไรจะเกิดขึ้นกับตัวละครของพวกเขา ส่วนงานของ GM คือทำให้ทุกอย่างเดินหน้าต่อไปโดยทำสิ่งต่างๆต่อไปนี้
ดำเนิน Scene: Session ถูกสร้างขึ้นมาจาก Scene ตัดสินใจว่า Scene จะเริ่มที่ไหน มีใครอยู่ที่นั่นบ้าง, มีอะไรเกิดขึ้น ตัดสินว่าเมื่อไหร่จะเปิดตัวสิ่งที่น่าสนใจใน Scene และเมื่อไหร่ควรจบ Scene, ข้ามสิ่งที่ไม่จำเป็น และอย่าทอยเต๋าถ้าเกิดว่าผลลัพธ์การกระทำนั้นดูไม่น่าสนใจ, อย่าให้มี Scene ที่ไม่ตื่นเต้น, ไม่เร้าใจ, ไม่มีประโยชน์ หรือว่าไม่สนุกเกิดขึ้น
ตัดสินกฏ: เมื่อมีคำถามเกิดขึ้นเกี่ยวกับการนำกฏมาใช้งาน GM สามารถพูดคุยกับผู้เล่นได้และพยายามหาข้อสรุปที่ทุกฝ่ายเห็นพ้องต้องกัน แต่สุดท้ายแล้ว GM ก็คือคนที่มีสิทธิ์ขาดในการตัดสินใจ
ตั้งระดับความยาก: ตัดสินว่าเมื่อไหร่จึงจำเป็นต้องทอย และตั้งระดับความยากให้กับการทอยนั้น
ตัดสินราคาของความล้มเหลว: เมื่อตัวละครทอยพลาด GM เป็นคนตัดสินว่าราคาที่ต้องแลกมาเพื่อความสำเร็จคืออะไร (Success at minor/major cost) คุณอาจนำข้อเสนอแนะของผู้เล่นมาใช้เลยก็ได้ เพราะผู้เล่นรู้ว่าตัวละครของพวกเขาควรเจ็บตัวในรูปแบบใด แต่สุดท้ายแล้ว GM คือคนที่มีสิทธิ์ขาดในการตัดสินใจ
เล่นเป็น NPC: ผู้เล่นแต่ละคนควบคุมตัวละครของตัวเอง แต่ GM ควบคุมตัวละครที่เหลือทั้งหมดตั้งแต่สาวกลัทธิคลั่ง, สัตว์ประหลาด ยัน BBEG (Big Bad Evil Guy)
ให้โอกาสตัวละครของผู้เล่นในการทำสิ่งต่างๆ: ถ้าผู้เล่นไม่รู้ว่าควรทำอะไรต่อ งานของ GM คือให้คำใบ้กับพวกเขา อย่าให้สิ่งต่างๆหยุดนิ่งเพราะไม่มีใครยอมตัดสินใจอะไรเลยหรือการมีข้อมูลในการตัดสินใจไม่เพียงพอ คอยผลักดันเกมให้ดำเนินต่อไปได้ หากไม่รู้ว่าควรทำอย่างไร ลองคิดถึงกลยุทธ์และเป้าหมายของ BBEG ของเกมดูว่าเขาจะสร้างอะไรมาขัดขวางพวกพระเอก
ทำให้ทุกคนเด่นเท่ากัน: เป้าหมายของ GM ไม่ใช่การเอาชนะผู้เล่น แต่เป็นการสร้างความท้าทายให้พวกเขา ทำให้แน่ใจว่าตัวละครของผู้เล่นแต่ละคนได้รับโอกาสที่จะโดดเด่นอย่างน้อยคนละครั้ง นำ Challenge และ Compel ที่สร้างมาเพื่อเล่นกับจุดอ่อนและจุดแข็งที่แตกต่างกันของตัวละครแต่ละตัวมาใช้ให้ทั่วถึง
ทำให้ความเป็นอยู่ของตัวละครของผู้เล่นซับซ้อนและยุ่งยาก: นอกเหนือไปจากการโยนสัตว์ประหลาดใส่ผู้เล่น GM ต้องเป็นตัวตั้งตัวตีในการ Compel Aspect ด้วย แม้ผู้เล่นจะสามารถ Compel Aspetct ของตัวเองหรือของตัวละครอื่นได้ แต่ GM ต้องเป็นคนที่ทำให้ทุกคนได้รับประสบการณ์การถูก Aspect ของตัวเองย้อนกลับมาเล่นงานโดยทั่วถึงกัน
สร้างเกมตามทางเลือกของผู้เล่น: จับตาดูการกระทำที่ตัวละครของผู้เล่นได้ทำลงไประหว่างการเล่นและลองคิดดูว่ามันจะทำให้โลกในเกมนั้นมีการตอบสนองและการเปลี่ยนแปลงอย่างไรบ้าง ทำให้โลกนั้นมีชีวิตชีวาโดยการแสดงให้ตัวละครของผู้เล่นเห็นผลกระทบต่างๆที่เกิดขึ้น ทั้งดีและไม่ดี
ในบางครั้งการกระทำของตัวละครต้องเผชิญกับการ ขัดขวาง ด้วยการทอย Defend จากตัวละครอื่นใน Scene โดยตัวละครที่ทำการขัดขวางจะทอยเต๋าและบวก Rating ของ Skill ที่เกี่ยวข้องเหมือนกันกับตัวละครของผู้เล่น ถ้าตัวละครที่ทำการขัดขวางมี Aspect ที่เป็นประโยชน์กับการทอยก็อาจ Invoke Aspect นั้นได้ โดย GM สามารถ Invoke Aspect ของ NPC ได้โดยใช้ FATE Points ของ GM
แต่ถ้าเกิดไม่มีการขัดขวาง GM ต้องตั้ง ระดับความยาก ของการกระทำดังกล่าว:
ระดับความยากต่ำ ต่ำกว่า Skill Rating ของตัวละคร มักใช้เพื่อให้โอกาสตัวละครได้แสดงฝีมือ
ระดับความยากปานกลาง ใกล้เคียงกับ Skill Rating ของตัวละคร เหมาะกับการใช้สร้างความตึงเครียดแต่ไม่ถึงกับยากจนเกินไป
ระดับความยากสูง สูงกว่า Skill Rating ของตัวละครมาก เหมาะสำหรับการใช้เพื่อเน้นย้ำถึงความคอขาดบาดตายหรือความไม่ปกติของสถานการณ์และใช้หยุดการกระทำของผู้เล่น หรือใช้เพื่อพาพวกเขาไปอยู่ในจุดที่จะต้องเจ็บปวดกับความล้มเหลว
ถ้าสิ่งที่ต้องทำมันง่ายมากๆอาจตั้งไว้ที่ระดับ (+0) หรือแค่บอกผู้เล่นว่าเขาทำสำเร็จโดยไม่ต้องทอยตราบใดที่ไม่มีกรอบเวลามากดดันหรือตัวละครมี Aspect ที่บอกว่าพวกเขาทำสิ่งนั้นได้ดี
ถ้า GM สามารถคิดเหตุผลมาได้อย่างน้อยหนึ่งข้อว่าทำไมงานนั้นมันยาก ก็หยิบ(+2) มาใช้ และเพิ่มระดับความยาก +2 สำหรับทุกๆปัจจัยที่เพิ่มขึ้นมาและทำให้งานยากขึ้น
ซึ่งปัจจัยที่ว่าอาจเป็น Aspect ที่ปรากฏอยู่ใน Scene อยู่แล้วหรือเป็นสภาพแวดล้อม/สถานการณ์ที่ยังไม่ได้ถูกนำมาเขียนเป็น Aspect ก็ได้ แน่นอนว่าที่มืดก็คือที่มืด ไม่ว่าจะมี Aspect ที่มืด เขียนอยู่หรือไม่ก็ตาม
ถ้างานนั้นเป็นความยากในระดับที่เป็นไปไม่ได้ที่จะทำสำเร็จ ก็ตั้งระดับให้มันสูงเท่าที่คุณคิดว่ามันสมเหตุสมผล ตัวละครของผู้เล่นจะต้องใช้แต้มชะตาและได้รับความช่วยเหลือมากมายถ้าจะทำงานนั้นให้สำเร็จ
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมว่าคุณสามารถทำอะไรได้บ้างเพื่อสร้างอุปสรรคและศัตรูที่หลากหลายและน่าสนใจเพื่อผู้เล่นของคุณ ลองอ่าน FATE Adversaires Toolkit (ยังไม่มีเวอร์ชันแปล) ที่วางขายในรูปแบบไฟล์ PDF หรือสามารถอ่านเนื้อหาได้ฟรีที่ FATE SRD
NPC - Non-Player Character คือบทตัวประกอบ, ตัวละครสมทบ, พันธมิตร, ศัตรู, สัตว์ประหลาด และอะไรก็ตามที่สามารถทำตัวเป็นอุปสรรคให้แก่ตัวละครของผู้เล่นได้ แต่ในบางที GM อาจแค่ต้องการสร้างตัวละครอื่นๆขึ้นมาเพื่อให้ตัวละครของผู้เล่นได้มีปฏิสัมพันธ์ด้วยก็เท่านั้น
ถ้าใครบางคนมีความสำคัญต่อเนื้อเรื่องอย่างยิ่งยวด คุณสามารถใส่รายละเอียดให้พวกเขาเหมือนที่ใส่ให้ตัวละครของผู้เล่นได้ เหมาะสำหรับตัวละครที่ผู้เล่นต้องพบบ่อยๆอย่างเช่นพันธมิตร, ศัตรู, ตัวแทนของกลุ่มอำนาจ หรือ BBEG (Big Bad Evil Guy)
การสร้างตัวละครหลักไม่จำเป็นสร้างตามขั้นตอนการสร้างตัวละครของผู้เล่นหรือมีข้อจำกัดแบบผู้เล่น (เช่น โครงสร้าง Skill Rating ไม่ต้องเป็นแบบพีระมิดก็ได้, ไม่ต้องมี Aspect ครบทุกแบบ ฯลฯ) หากตัวละครตัวนั้นเป็นภัยคุกคามระดับตัวหัวหน้าที่ต้องปรากฏตัวซ้ำแล้วซ้ำอีกก็ให้พวกเขามี Skill Rating สูงกว่าปกติ (ดูในหัวข้อ การตั้งระดับความยากและการขัดขวาง) มี Stunts มากขึ้น หรือมีอะไรก็ตามที่ทำให้พวกเขาเป็นตัวอันตราย
คือตัวละครที่ไม่ได้มีบทบาทสำคัญ แม้เขาจะปรากฏตัวบ่อยๆก็ไม่จำเป็นว่าเขาจะต้องมีรายละเอียดเหมือนกับตัวละครหลัก สำหรับตัวละครรองแล้วให้ใส่เฉพาะรายละเอียดที่จำเป็นจริงๆเท่านั้น
ตัวละครรองส่วนใหญ่จะมี Aspect เพียงอย่างเดียว อาจเป็นแค่คำอธิบายว่าพวกเขาเป็นใคร เช่น หมาเฝ้ายาม, ข้าราชการจอมขัดขวาง หรือ สาวกลัทธิคลั่งที่เลือดกำลังขึ้นหน้า ฯลฯ
หากจำเป็นก็ให้ Aspect เพิ่มหนึ่งหรือสองอย่างเพื่อนำเสนอบางสิ่งที่หน้าสนใจหรือจุดอ่อนของตัวละครเหล่านั้น อาจให้พวกเขามี Stunts ด้วยก็ได้
กำหนด Skill ให้แก่ตัวละครรองหนึ่งหรือสองอย่างเพื่อเป็นการอธิบายว่าพวกเขาเก่งในเรื่องอะไร สามารถใช้ Skill จาก Skill List หรือสร้าง Skill ขึ้นมาใหม่ให้มีความเฉพาะเจาะจงกว่าเดิม เช่น วิวาทในบาร์ (+2), ไล่กัดชาวบ้าน (+4)
ให้ Stress Boxes กับตัวละครรอง 0 - 3 ช่อง ยิ่งมีมากก็ยิ่งอันตราย โดยทั่วไปตัวละครพวกนี้จะไม่มี Consequence Slot ถ้าได้รับความเสียหายมากเกินกว่า Stress Boxes ที่มีก็จะถูกนำออกจากเกมไป ตัวละครรองไม่ได้ถูกสร้างมาให้มีบทเยอะนัก
มอนสเตอร์และภัยคุกคามอื่นๆ (อย่างเช่น พายุ, ไฟที่กำลังลาม หรือกองกำลังลูกสมุนติดอาวุธ) มีสิ่งที่เหมือนกันกับตัวละครรองคือเป็นตัวละครที่มีความเรียบง่ายกว่าตัวละครของผู้เล่น มีเฉพาะรายละเอียดที่จำเป็น แต่ส่วนที่ไม่เหมือนกับตัวละครรองคือ ภัยคุกคามเหล่านี้สามารถเขียนขึ้นมายังไงก็ได้โดยไม่สนกฏ เขียนให้มี Aspect, Skills, Stunts, Stress Boxes, Consequence Slots ผสมกันยังไงก็ได้ให้ดูอันตรายและสร้างความลำบากให้แก่ผู้เล่น
เมื่อเริ่มต้นแต่ละ Scene GM จะเริ่มเกมด้วย FATE Points ปริมาณเท่ากับจำนวนตัวละครของผู้เล่น
ถ้าใน Scene นั้นมี NPC ที่เป็นตัวละครหลักหรือมอนสเตอร์ที่ Concede จาก Conflict ในครั้งก่อนหรือถูก Hostile Invoke ใน Scene ที่แล้ว ก็ให้เพิ่ม FATE Points ที่ได้รับมาเข้าไปด้วย
ถ้าใน Scene ที่แล้ว NPC บางตัวถูก Compel และทำให้ Scene นั้นจบลงโดยที่ยังไม่มีโอกาสได้ใช้ FATE Points ที่ได้รับมา ให้เพิ่ม FATE Points พวกนั้นเข้าไปด้วย
ตัวอย่างสถานการณ์ : ชาร์ล, รูธ, แคสซานดรา และอีธาน ได้มุ่งหน้าไปสู่การเผชิญหน้าครั้งสุดท้ายกับ อลิซ เวสต์ฟอร์ท (NPC) ซึ่งใน Scene ที่แล้วเธอหนีจากพวกเขาไปได้โดยการ Concede เพื่อจบ Conflict หลังจากได้รับ Moderate Consequence ดังนั้นใน Scene นี้ GM จึงจะได้รับ FATE Points 4 แต้มจากจำนวนตัวละครของผู้เล่นและได้รับอีก 2 แต้มจาก NPC (Concede โดยมี Moderate Consequence)
ในฐานะ GM คุณสามารถใช้ FATE Points ที่มีในการ Invoke Aspect, ปฏิเสธการ Compel ที่ผู้เล่นเสนอให้แก่ NPCs และใช้ Stunts ที่ต้องจ่าย FATE Points เพื่อใช้งาน (ทำทุกอย่างเหมือนกับที่ผู้เล่นทำ)
อย่างไรก็ตาม GM ไม่ต้อง ใช้แต้มชะตาเพื่อ Compel Aspect ถือว่ามี FATE Points ไม่จำกัดเพื่อทำการ Compel
GM (รวมถึงผู้เล่นด้วย) มีหน้าที่รับผิดชอบในการสร้างบรรยากาศที่ปลอดภัยทั้งในเกมและบนโต๊ะ โดยวิธีหนึ่งคือการสร้างช่องทางให้ทุกคนใช้แสดงความคิดเห็นและทักท้วงในเรื่องสำคัญๆได้ ซึ่งเมื่อเกิดการทักท้วงหรือแสดงความคิดเห็น ทุกคนต้องให้ความสนใจและรับฟัง ตัวอย่างเช่น
X-Card : X-Card เป็นอุปกรณ์เสริม (สร้างโดย John Stavropoulos ) ที่อนุญาตให้ใครก็ได้ในเกม (รวมทั้ง GM) สามารถแก้ไขเนื้อหาใดๆที่เล่นแล้วรู้สึกไม่สบายใจได้ อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับ X-Card ได้ที่ http://tinyurl.com/x-card-rpg
Script Change - กล่องเครื่องมือสำหรับเกมสวมบทบาท: สำหรับเรื่องที่ละเอียดและจุกจิก ลองอ่าน “Script Change” โดย Beau Jager Sheldon ซึ่งนำเสนอทางเลือกในการหยุดชั่วคราว, ย้อนกลับ, ข้ามไปข้างหน้า และอื่นๆ โดยใช้การเปรียบเปรยกับโปรแกรมมีเดียเพลย์เยอร์ที่คุ้นเคย สามารถอ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับ “Script Change” ได้ที่ http://tinyurl.com/nphed7m
เครื่องมือแบบนี้สามารถนำมาใช้แบบเดียวกับ กฏการแถ เพื่อใช้ในการปรับสมดุลในเกมได้ พวกมันคือวิธีการที่ผู้เล่นสามารถใช้เพื่อแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาต้องการได้อย่างสบายใจ ดังนั้นก็ขอให้มอบความเคารพและการสนับสนุนให้แก่เครื่องมือเหล่านี้ตามที่พวกมันสมควรได้รับด้วยเช่นกัน