ใน FATE Condensed ผู้เล่นจะทำการควบคุมตัวละครของตัวเองและบรรยายการกระทำต่างๆของตัวละครนั้น ส่วน GM จะบรรยายสภาพแวดล้อมและการกระทำของ NPCs (Non-Player Characters)
ระบบ FATE ใช้หลักการ เรื่องราวต้องมาก่อน - Fiction First ให้บอกว่าตัวละครต้องการทำอะไร แล้วค่อย คิดว่าจะทำสิ่งนั้นอย่างไรภายใต้ระบบเกม โดย Aspect ของตัวละครคือตัวบอกว่าตัวละครน่าจะทำอะไรได้ และผลลัพธ์ควรเป็นอย่างไร ยกตัวอย่างเช่น คนทั่วไปไม่สามารถทำการผ่าตัดฉุกเฉินให้แก่เพื่อนที่ถูกฟันไส้ไหลได้ แต่ถ้าหากตัวละครของคุณมี Aspect ที่เกี่ยวข้องกับการแพทย์ก็อาจลองทำการผ่าตัดได้ หากไม่มี Aspect ที่ว่า อย่างดีที่สุดก็ทำได้เพียงแค่ยื้อเวลาไว้พอให้คนเจ็บได้สั่งเสียเท่านั้น แต่ถ้าผู้เล่นไม่แน่ใจว่า Aspect นั้นทำให้ตัวละครมีขอบเขตความสามารถถึงไหน ให้ลองตกลงกับ GM และเพื่อนบนโต๊ะดู
พ้นจากคำถามว่าทำอะไรได้บ้างไปแล้ว คำถามต่อไปคือจะรู้ได้อย่างไรว่าการกระทำนั้้นสำเร็จ? ถ้าหากการกระทำนั้นไม่ได้ยากเย็นจนเกินไปและไม่มีอุปสรรคใดๆคอยขัดขวางก็ถือว่าสำเร็จได้โดยง่ายและไม่จำเป็นต้องมีการทอยเต๋าเกิดขึ้น แต่ถ้าเกิดการกระทำนั้นอยู่ในสถานการณ์ที่บีบคั้นหรือเอาแน่เอานอนไม่ได้ เราก็จำเป็นต้องทอยเต๋าเพื่อตัดสินผลลัพธ์ของการกระทำนั้น
เมื่อตัวละครต้องการกระทำอะไรบางอย่าง ทุกคนบนโต๊ะควรคิดถึงคำถามต่อไปนี้
มีอะไรที่พยายามหยุดการกระทำนี้หรือเปล่า?
อะไรบ้างที่สามารถผิดพลาดได้?
ความผิดพลาดนั้นมันน่าสนใจอย่างไร?
หากไม่มีใครมีคำตอบดีๆให้แก่คำถามเหล่านี้การกระทำก็ควรสำเร็จโดยไม่มีเงื่อนไข แค่ขับรถไปสนามบินเฉยๆไม่จำเป็นต้องทอยเต๋า แต่การซิ่งรถลงทางด่วนเพื่อไปขึ้นเครื่องบินที่จอดรออยู่ในขณะที่ถูกสัตว์ร้ายกึ่งจักรกลจากมิติอื่นไล่ล่านี่สิที่ควรทอยเต๋า
เมื่อคุณต้องการทำอะไรสักอย่าง ให้ทำตามขั้นตอนต่อไปนี้:
เรื่องราวต้องมาก่อน: อธิบายว่าคุณพยายามจะทำอะไร แล้วค่อย เลือก Skills และ Actions ที่เหมาะสม
ทอย FATE Dice 4 ลูก
รวมผลเต๋า: หน้าบวก [+] คือ +1, หน้าลบ [-] คือ -1 และหน้าว่าง [0] คือ +0 ซึ่งจะให้ผลลัพธ์อยู่ระหว่าง -4 ถึง 4
นำผลรวมหน้าเต๋าไปบวกกับ Rating ของ Skills ที่เลือกมาใช้
เปลี่ยนแปลงผลเต๋าโดยการ Invoke Aspect หรือ ใช้ Stunts
สรุปผลรวมจากข้อที่ผ่านมา เรียกผลที่ออกว่า ผลทอย
หากตัวละครต้องเผชิญกับอุปสรรคที่ GM ได้กำหนดเอาไว้ หรือกระทำการใดๆเพื่อสร้างความเปลี่ยนแปลงต่อสภาพแวดล้อมโดยไม่ได้มีตัวละครอื่นๆเข้ามาเกี่ยวข้อง ผลทอยจากการกระทำเหล่านั้นจะถูกนำไปเทียบกับ ระดับความยาก ที่มีค่าคงที่ ยกตัวอย่างเช่นการสะเดาะกลอน, การขวางประตู, การประเมินกำลังของกลุ่มศัตรู เป็นต้น ซึ่งผู้คุมเกมอาจปรับระดับความยากได้ตามความเหมาะสม
ในอีกกรณีหนึ่ง ศัตรูจะเป็นฝ่าย ขัดขวาง การกระทำของตัวละครโดยใช้ Action ประเภท Defend ซึ่งผู้คุมเกมจะเป็นผู้ทอยให้แก่ฝ่ายศัตรู โดยใช้ Skills, Stunts หรือ Aspects ของฝ่ายศัตรูให้เป็นประโยชน์ หากผู้เล่นใช้ Action ประเภท Attack หรือ Create an Advantage ใส่ศัตรูโดยตรง GM จะทำการทอยเต๋าแทนฝ่ายศัตรูเพื่อทำการป้องกัน
การขัดขวางสามารถปรากฏได้หลายรูปแบบ เช่น การยื้อแย่งกริชสำหรับทำพิธีกรรมกับสาวกลัทธิคลั่ง ซึ่งเป็นรูปแบบที่มีฝ่ายขัดขวางชัดเจน, การถูกขัดขวางโดยพลังอำนาจจากพิธีกรรมโบราณที่คุณต้องเอาชนะมันเพื่อช่วยโลกเอาไว้, ความท้าทายในการเจาะห้องนิรภัยในธนาคารในระหว่างที่มีใครสักคนกำลังเดินตรวจตราอยู่ ซึ่งสุดท้ายแล้ว GM จะเป็นคนเลือกว่าจะให้เป็น การขัดขวาง หรือการทอยเทียบกับ ระดับความยาก
NOTE : โดยสรุปคือ การทอยในเกม FATE แบ่งออกเป็น 2 อย่าง คือทอยเทียบกับระดับความยากที่ GM กำหนดเอาไว้ หรือทอยแข่งกับ GM ซึ่งแบบหลังจำเป็นต้องมีการแบ่งฝ่ายปะทะกันชัดเจน
ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนผลทอยได้โดยการ Invoke Aspect แล้วเลือกว่าจะได้รับโบนัส +2 แก่ผลทอยหรือขอทอยเต๋าใหม่อีกรอบ นอกจากนี้คุณยังสามารถ Invoke Aspect เพื่อ สนับสนุนเพื่อน หรือเพิ่มระดับความยากให้แก่สิ่งที่ศัตรูต้องเผชิญได้อีกด้วย
หากผลทอยออกมาไม่เป็นไปตามที่คาดหวัง คุณไม่จำเป็นต้องนั่งทำใจรับความผิดพลาดหรอก (หรือจะทำแบบนั้นก็ได้นะ ก็ดูน่าสนุกดี) Aspect ที่ปรากฏในเกมจะเป็นตัวเพิ่มโอกาสประสบความสำเร็จให้แก่การกระทำนั้นเอง
เมื่อผู้เล่นต้องการ Invoke Aspect เพื่อปรับผลทอย ให้ผู้เล่นอธิบายว่า Aspect นั้นช่วยให้ตัวละครได้เปรียบหรือว่าช่วยพลิกสถานการณ์อย่างไรแล้วค่อยจ่าย FATE point เพื่อ Invoke คุณสมบัตินั้น (หรืออาจ Invoke ได้ฟรี ขึ้นอยู่กับสถานการณ์) โดยสิ่งที่ตัดสินว่า Aspect นั้นสามารถถูก Invoke ได้หรือไม่คือ กฏการแถ ที่กล่าวว่าใครก็ตามล้วนมีสิทธิ์ทักท้วงว่าการเรียกใช้คุณสมบัตินั้นมัน “แถเกินไป!” มันคือเครื่องมือปรับสมดุลที่ทุกคนบนโต๊ะสามารถนำมาใช้เพื่อช่วยให้เกมดำเนินไปตามแนวทางที่ตกลงกันไว้ ซึ่งคุณอาจนำ เครื่องมืออื่น มาใช้แทนก็ได้
หากการเรียกใช้คุณสมบัตินั้นมันดูแถเกินไป ผู้เล่นมีสองทางเลือก ทางแรกคือลอง Invoke Aspect อื่นแทน ทางที่สองคือการมานั่งคุยและโน้มน้าวคนในโต๊ะว่าการ Invoke Aspect นั้นเหมาะสมแล้ว ถ้าหากไม่มีใครคล้อยตามก็ให้ถือว่าการ Invoke ไม่สำเร็จ ถ้าทุกคนเริ่มคล้อยตามก็ถือว่าสำเร็จ
กฏการแถนั้นมีขึ้นเพื่อช่วยให้ทุกคนบนโต๊ะได้มีช่วงเวลาดีๆร่วมกัน ใช้กฏนี้เฉพาะเวลามีอะไรแปลกๆที่ค้านสามัญสำนึกหรือไม่เข้ากับบรรยากาศของเกม เช่น Invoke Aspect ที่ชื่อว่า เปิดก่อนได้เปรียบ เพื่อช่วยสร้างความได้เปรียบในการยกและเขวี้ยงรถนั้นถือว่าฟังไม่ขึ้น แต่ถ้าตัวละครนั้นมี Stunts พลังเหนือธรรมชาติที่ทำให้เขาแข็งแรงขึ้นจนพอที่จะเขวี้ยงรถได้ และการกระทำนี้เป็นการเปิดฉากสู้กับสัตว์ประหลาดสุดสยอง กรณีนี้ เปิดก่อนได้เปรียบ ก็อาจเป็นอะไรที่ยอมรับได้ (NOTE: นี่คือตัวอย่างของการใช้ Stunts ประเภทเปลี่ยนแปลงกฏ - อนุญาตให้ตัวละครเพิ่มรายละเอียดเล็กๆบางอย่างที่จะเป็นจริงเสมอ)
NOTE: สิ่งนี้คือระบบ Advantage - Disadvantage ในระบบเกมอื่นๆ หลักการคือ หากพิจารณาแล้วว่าสถานการณ์นั้นมีการได้เปรียบเสียเปรียบเกิดขึ้นให้นำกฏนี้มาใช้ โดย FATE ใช้ Aspect เพื่อเปิดช่องให้ผู้เล่นสร้างสถานการณ์ได้เปรียบเสียเปรียบดังกล่าวขึ้นมาได้ผ่าน Action ประเภท Create and Advantage และการ Invoke Aspect ทำให้ GM และผู้เล่นมีส่วนร่วมในการสร้างเรื่องราวกันทั้งสองฝ่าย
เมื่อ Invoke สำเร็จ สามารถเลือก รับโบนัส +2 แก่ผลทอย หรือ ทอยเต๋าทั้งสี่ลูกใหม่อีกครั้ง หรือ เพิ่มระดับความยากให้แก่การทอยของคนอื่น +2 หากการ Invoke นั้นสมเหตุสมผลพอ โดยผู้เล่นสามารถ Invoke ได้หลาย Aspect ในการทอย 1 ครั้ง แต่ไม่สามารถ Invoke Aspect เดิมได้ในการทอยครั้งนั้น เว้นแต่การ Invoke นั้นเป็น Free Invoke
NOTE: Free Invoke คือการ Invoke โดยไม่ต้องจ่าย FATE point ซึ่งการ Free Invoke มักติดมากับ Aspect ที่ถูกสร้างขึ้นจาก Action ประเภท Create an Advantage หรือ GM ได้วาง Aspect บางอย่างไว้ในฉากและกำหนดให้ Aspect นั้นสามารถถูก Invoke ได้ฟรี
Character Aspect เป็นสิ่งที่คุณมัก Invoke บ่อยที่สุด นอกจากนั้นก็มี Situation Aspect และการ Hostile Invoke
Stunts สามารถให้โบนัสแก่ผลทอยได้หากเงื่อนไขครบตามที่เขียนเอาไว้ เช่น สถานการณ์, ประเภทของ Action หรือ Skill ที่ใช้ ***ซึ่งคุณสามารถใช้ Actions ประเภท Create an Advantage เพื่อสร้าง Aspect ที่ตรงกับเงื่อนไขได้*** (NOTE อย่างที่เคยบอกไปว่า FATE เป็นเกมที่มองทุกอย่างเป็น Aspect ดังนั้น "สถานการณ์" หรือแม้กระทั่ง "สิ่งแวดล้อม" ก็นับเป็น Aspect) ดังนั้นจงนึกถึงเงื่อนไขของ Stunts เอาไว้ จะได้เตรียมเงื่อนไขเหล่านั้นให้พร้อม
โดยปกติ Stunts จะให้โบนัส +2 ภายใต้เงื่อนไขแคบๆโดยไม่มีค่าใช้จ่าย ซึ่งคุณสามารถใช้มันเมื่อไหร่ก็ได้หากทุกอย่างตรงตามเงื่อนไข ส่วน Stunts บางอย่างที่หายากและทรงพลังกว่าปกติอาจต้องจ่าย FATE Point เพื่อใช้งาน
เมื่อคุณทอยเต๋า ผลต่างระหว่างผลทอยและระดับความยากที่เป็นเป้าหมายหรือผลทอยขัดขวาง (การทอย Defend ของฝั่งตรงข้าม) จะถูกเรียกว่า Shifts แต่ละ Shift มีค่า 1 โดยผลลัพธ์ของการทอยมีสี่แบบ
ถ้าผลทอยของคุณน้อยกว่าระดับความยากหรือผลทอยขัดขวาง Fail - ล้มเหลว
ถ้าผลทอยของคุณเท่ากับเป้าหมาย Tie - เสมอ
ถ้าผลทอยของคุณมากกว่าเป้าหมายหนึ่งหรือสองแต้ม Success - สำเร็จ
ถ้าผลทอยของคุณมากกว่าเป้าหมายสามแต้มขึ้นไป Success with style - สำเร็จแบบหล่อๆ
ผลลัพธ์บางอย่างอาจดีกว่าแบบอื่น แต่ไม่ว่าผลลัพธ์จะเป็นอย่างไรมันก็ควรผลักดันเนื้อเรื่องไปในทิศทางที่น่าสนใจกว่าเดิม เมื่อเริ่มด้วยหลักการ Fiction First - เรื่องราวต้องมาก่อน ก็ต้องจบด้วยหลักการเดียวกันต้องแน่ใจว่าการตีความผลลัพธ์ต้องเหมาะสมกับทิศทางปัจจุบันของเนื้อเรื่อง
ตัวอย่างสถานการณ์ : อีธานไม่ใช่นักเจาะตู้นิรภัยมือฉมัง (แม้ว่าจะมีเครื่องมือครบก็เถอะ) ในตอนนี้เขาอยู่ในสำนักงานลับของลัทธิชั่วร้าย เบื้องหน้ามีประตูเหล็กกล้าขวางระหว่างเขาและหนังสือพิธีกรรมที่เขาจำเป็นต้องขโมยมันออกมา เขาจะสามารถเปิดตู้นิรภัยได้หรือไม่?
ถ้าผลทอยของคุณน้อยกว่าระดับความยากที่หรือผลทอยขัดขวาง คุณล้มเหลว
ซึ่งผลของการล้มเหลวนั้นสามารถเกิดขึ้นได้สามแบบ คือ Simple Failure - ล้มเหลว, Success at a major cost - สำเร็จแต่เจ็บหนัก หรือ Take a hit - ได้รับความเสียหาย
แบบแรกคือสิ่งที่เข้าใจได้ง่ายที่สุด ล้มเหลว ทำตามเป้าหมายไม่สำเร็จ ไม่มีความคืบหน้าใดๆ และถูกทิ้งไว้ให้อยู่กับความต้องการที่ไม่เป็นจริง และที่สำคัญ อย่าลืมใช้ความล้มเหลวนี้ทำให้เนื้อเรื่องเดินด้วยล่ะ แค่ล้มเหลวในการเปิดตู้นิรภัยเฉยๆนั้นไม่ช่วยให้เนื้อเรื่องเดินและค่อนข้างเป็นผลลัพธ์ที่น่าเบื่อ
ตัวอย่างสถานการณ์ : อีธานดึงคันโยกอย่างผู้มีชัย แต่ตู้นิรภัยยังคงปิดสนิทในขณะที่สัญญาณกันขโมยกลับดังขึ้น ความล้มเหลวครั้งนี้ได้พลิกสถานการณ์และผลักเนื้อเรื่องให้เดินหน้า เพราะตอนนี้มียามมาดักที่ทางออกเต็มไปหมด อีธานจึงต้องเลือกว่าจะลองเปิดตู้นิรภัยด้วยวิธีอื่นดีหรือไม่ แต่คงเปิดแบบเนียนๆไม่ได้แล้ว หรือจะล้มเลิกภารกิจเท่านี้แล้วรีบหนีให้ไว?
แบบที่สอง Success at a major cost - สำเร็จแต่เจ็บหนัก ทำสิ่งที่ต้องการได้สำเร็จแต่ต้องจ่ายด้วยราคาที่ค่อนข้างหนักหนา สถานการณ์อาจแย่ลงหรือยุ่งยากขึ้น GM สามารถบังคับใช้ผลลัพธ์นี้ได้เลยหรือจะเสนอผลลัพธ์นี้ให้ผู้เล่นแทน Simple Failure - ล้มเหลว ก็ได้ ซึ่งทางเลือกทั้งสองแบบก็มีประโยชน์ในสถานการณ์ที่ต่างกันออกไป
ตัวอย่างสถานการณ์ : อีธานทอยไม่ผ่าน GM จึงพูดขึ้นว่า “คุณได้ยินเสียงคลิกเมื่อรหัสสุดท้ายลงล็อค ตามมาด้วยเสียงคลิกขึ้นนกปืนลูกโม่และเสียงของยามที่บอกให้อีธานยกมือขึ้น” ราคาที่ต้องจ่ายในกรณีนี้คือการเผชิญหน้ากับยามที่อีธานพยายามเลี่ยงมาตลอด
แบบสุดท้าย Take a hit - ได้รับความเสียหาย ซึ่งคุณต้องใช้ Stress Boxes หรือ Consequences slot เพื่อรับความเสียหานี้หรือยอมรับผลกรรมแบบอื่นแทน ความล้มเหลวประเภทนี้นับเป็นเรื่องปกติเมื่อใช้ Action ประเภท Defend เพื่อป้องกันการโจมตีหรือ Overcoming เพื่อเอาชนะอุปสรรคที่อันตราย ซึ่งแตกต่างจาก Simple Failure - ล้มเหลว เพราะมีเพียงตัวละครนั้นที่ต้องรับผลกระทบ ไม่ได้ทำให้สถานการณ์พลิกผันแล้วกระทบกับคนทั้งกลุ่ม และผลแบบนี้ก็ต่างจาก Success at a major cost - สำเร็จแต่เจ็บหนัก ตรงที่ไม่มีความสำเร็จใดๆเกิดขึ้น
ตัวอย่างสถานการณ์ : อีธานสามารถเปิดประตูตู้นิรภัยได้ แต่ในทันทีที่เข้าจับคันโยก เขาก็รู้สึกเจ็บแปลบขึ้นที่หลังมือ เขาปลดกับดักไม่สำเร็จ! เขาจึงต้องเขียนคำว่า ติดพิษ ลงใน Mild Consequences Slot
สุดท้ายแล้ว GM สามารถผสมตัวเลือกเหล่านี้เข้าด้วยกันได้ เช่น หากในสถานการณ์ที่กำลังเผชิญอยู่นั้น Take a hit - ได้รับความเสียหาย เป็นตัวเลือกที่เหมาะสมแต่โหดร้ายกับผู้เล่นเกินไป ก็ยังมีทางเลือกในการใช้ Success at a major cost - สำเร็จแต่เจ็บหนัก โดยราคาคืออาการบาดเจ็บ เป็นต้น
ถ้าผลทอยของคุณเท่ากับระดับความยากหรือการทอยขัดขวาง Tie - เสมอ
เช่นเดียวกับ Fail - ล้มเหลว การเสมอควรเป็นสิ่งที่ทำให้เนื้อเรื่องเดินหน้า อย่าให้การกระทำหยุดแต่เพียงเท่านี้ ควรมีสิ่งที่น่าสนใจเกิดขึ้นบ้าง โดยการ Tie - เสมอ สามารถเกิดขึ้นได้สองแบบคือ Success at a minor cost - สำเร็จแต่เจ็บนิดหน่อย และ Partial Success - สำเร็จบางส่วน
แบบแรก Success at a minor cost - สำเร็จแต่เจ็บนิดหน่อย อาจเป็นการได้รับความเสียหายเล็กน้อย, เนื้อเรื่องเริ่มยุ่งยากและซับซ้อนขึ้นแต่ไม่ถึงกับติดขัด และการให้ Boost แก่ศัตรู ที่ยกตัวอย่างมาทั้งหมดนี้คือการ “Minor cost - เจ็บนิดหน่อย”
ตัวอย่างสถานการณ์ : ความพยายามในการปลดล็อคประตูของอีธานในช่วงแรกๆล้วนล้มเหลว กว่าจะเปิดประตูได้พระอาทิตย์ก็ขึ้นพอดี ทำให้การหลบหนีโดยอาศัยความมืดนั้นเป็นไปไม่ได้แล้ว เขาได้ในสิ่งที่เขาต้องการแต่สถานการณ์กลับแย่ลง
การเสมออีกแบบคือ Partial Success - สำเร็จบางส่วน คุณทำสำเร็จ แต่ได้สิ่งที่คุณต้องการมาเพียงบางส่วนเท่านั้น
ตัวอย่างสถานการณ์ : อีธานสามารถเปิดประตูตู้นิรภัยได้แบบแง้มๆ เพราะถ้าประตูเปิดกว้างเกินหนึ่งนิ้วสัญญาณเตือนจะดัง และเขาก็คิดไม่ออกว่าจะปลดมันยังไง แม้เขาจะดึงหน้าหนังสือออกมาได้สองแผ่นผ่านช่องเล็กๆนั่นแต่ขั้นตอนสุดท้ายของพิธีกรรมนั้นเขาต้องไปเดาเอาเอง
หากผลทอยมากกว่าเป้าหมายหนึ่งหรือสองแต้ม คุณทำสำเร็จ
คุณได้รับสิ่งที่คุณต้องการโดยไม่ต้องจ่ายอะไรเพิ่ม
ตัวอย่างสถานการณ์ : ประตูตู้เซฟเปิดออก! อีธานหยิบหนังสือพิธีและหนีออกไปได้ก่อนยามจะรู้ตัว
เนื้อเรื่องคือสิ่งที่ นิยาม ว่าความสำเร็จควรออกมาในรูปแบบไหน จะเกิดอะไรขึ้นถ้าอีธานไม่มีเครื่องมือหรือประสบการณ์ที่จำเป็นในการเปิดตู้นิรภัย? บางทีอาจสำเร็จเหมือนตัวอย่างที่เรายกมาในหัวข้อ “Success at a minor cost - สำเร็จแต่เจ็บนิดหน่อย” และในทำนองเดียวกัน ถ้าหากว่าอีธานเข้าร่วมทีมเพราะเขาเป็นคน สร้าง ตู้นิรภัยนั้นขึ้นมา Success - สำเร็จ ก็อาจให้ผลลัพธ์เหมือนกับ Success with Style - สำเร็จแบบหล่อๆ ก็ได้
ถ้าผลทอยมากกว่าเป้าหมาย เท่ากับหรือมากกว่า (+3) Success with Style - สำเร็จแบบหล่อๆ
คุณได้ในสิ่งที่คุณต้องการและได้อะไรติดมือมาเพิ่มเติมนิดหน่อย
ตัวอย่างสถานการณ์ : สิ่งที่อีธานทำมันเหนือคำว่าโชคดีไปแล้ว ประตูตู้นิรภัยเปิดออกแทบจะในทันที ไม่เพียงแค่ได้หนังสือพิธีกรรมเท่านั้น เขายังมีเวลาเหลือมากพอที่จะค้นเอกสารอื่นๆในตู้นิรภัยนั้นด้วย ท่ามกลางกองสมุดบัญชีและเอกสารต่างๆ เขาพบแผนผังคฤหาสน์เก่าแก่วางอยู่
Action sที่เลือกใช้ได้มีอยู่สี่แบบ แต่ละแบบก็มีจุดประสงค์และผลกระทบต่อเนื้อเรื่องแตกต่างกันออกไป
Overcome ใช้ Skills เพื่อก้าวข้ามอุปสรรค (NOTE : ในเกมอื่น สิ่งนี้คือ Ability Check)
Create an Advantage สร้าง Aspect ที่เป็นประโยชน์
Attack โจมตี
Defend เพื่อหยุด/ขัดขวาง Actions สามแบบข้างต้น
จงก้าวข้ามอุปสรรคที่กั้นขวางด้วยทักษะที่มี
ตัวละครต้องเผชิญหน้ากับอุปสรรคที่ซ่อนอยู่ตลอดทั้งเกม การ Overcome คือ Action ที่บอกว่าพวกเขาเอาชนะอุปสรรคเหล่านั้นอย่างไร (NOTE: Action นี้เหมือนกับการทำ Skills/Abilities Check ในเกมอื่นๆ)
ตัวละครที่มี Rating สูงใน Skill Athletics สามารถปีนข้ามกำแพงและวิ่งฝ่าถนนที่มีผู้คนพลุกพล่านได้, นักสืบที่มี Rating สูงใน Skill Investigate สามารถเชื่อมโยงเบาะแสที่คนอื่นมองข้ามไปได้, คนที่เก่งด้านเจรจาสามารถใช้ Rapport เพื่อหลีกเลี่ยงการต่อสู้ในบาร์ได้ง่ายกว่าคนอื่น
ผลลัพธ์ของ Overcome:
Fail - ล้มเหลว ให้คุยกับผู้คุมเกม (และผู้เล่นฝั่งตรงข้าม ถ้าหากว่ามี) ว่าจะให้เป็นความล้มเหลวหรือ Success at a major cost - สำเร็จแต่เจ็บหนัก
Tie - เสมอ จะเป็นการ Success at a minor cost - สำเร็จแต่เจ็บนิดหน่อย คุณตกที่นั่งลำบาก, ศัตรูได้ Boost หรือคุณอาจได้รับความเสียหาย หรืออีกทางเลือกหนึ่งคือคุณล้มเหลวแต่คุณได้ ฺBoost
Success - สำเร็จ คุณทำได้ตามเป้าหมาย เนื้อเรื่องดำเนินต่อโดยไม่สะดุด
Success with style - สำเร็จแบบหล่อๆ คุณทำสำเร็จ แถมได้ Boost อีกต่างหาก
ตัวอย่างสถานการณ์ : ชาร์ลได้เดินทางมาถึงศูนย์วิจัยที่แอนตาร์คติคและพบว่าสิ่งปลูกสร้างต่างๆนั้นได้ถูกทำลายลงและคนในศูนย์วิจัยก็หายตัวไป เขาต้องการค้นซากปรักหักพังเหล่านี้เพื่อสืบหาเบาะแส ผู้คุมเกมจึงบอกให้เขาทอยทักษะสืบสวนที่ระดับความยากผ่านเกณฑ์ (+2) ชาร์ลทอยได้ [0][0][+][+] เมื่อรวมกับทักษะ Investigate (+1) จึงได้ผลทอย (+3) ซึ่งถือว่าสำเร็จ ผู้คุมเกมจึงบรรยายถึงเบาะแสที่ชาร์ลพบ “คุณพบรอยเท้าบนหิมะ เป็นรอยเท้าขนาดเล็กผิดมนุษย์ของสิ่งมีชีวิตบางอย่างเป็นจำนวนมาก”
Action ประเภท Overcome มักถูกใช้เพื่อตัดสินว่าตัวละครสามารถสังเกตเห็นความจริงหรือเบาะแสบางอย่างได้หรือไม่ หากเป็นกรณีนี้ให้มองทางเลือก "Success at a minor/major cost” สำหรับผลลัพธ์ Tie หรือ Fail เอาไว้ก่อน เพราะถ้าพลาดการเบาะแสนั้นทำให้เนื้อเรื่องดำเนินต่อไม่ได้ก็ไม่ควรให้มีความล้มเหลวเกิดขึ้น แต่ก็ต้องมี “ราคาของความสำเร็จ” มาชดเชย
สร้าง Aspect ใหม่หรือใช้ประโยชน์จาก Aspect ที่มีอยู่แล้ว
คุณสามารถใช้การ Create an Advantage ในการเปลี่ยนทิศทางของเนื้อเรื่องได้โดยการใช้ Skills สร้าง Aspect ใหม่หรือเพิ่ม Free Invoke ให้แก่ Aspect ที่มีอยู่แล้ว ซึ่ง Free Invoke สามารถเก็บไว้ให้คุณและเพื่อนร่วมทีมใช้ทีหลังได้
คุณสามารถใช้มันเพื่อเปลี่ยนแปลงสถานการณ์ (เช่นการขวางประตู หรือการวางแผน ), ค้นพบข้อมูลใหม่ๆ (เรียนรู้จุดอ่อนของสัตว์ประหลาดจากการวิจัย) หรือใช้ประโยชน์จากบางสิ่งที่คุณรู้อยู่แล้ว (เช่นเหล้าแบบไหนที่ผู้บริหารชอบดื่ม)
Aspect ที่ถูกสร้างขึ้น (หรือถูกค้นพบ หาก GM ได้วาง Aspect ไว้ล่วงหน้าแล้วตัดสินใจเปิดเผยออกมาหลังจากที่ผู้เล่นใช้ Create an Advantage) โดย Action นี้ทำงานเหมือนกับ Aspect แบบอื่นๆ มันคือสภาพการณ์และความเป็นไปของสถานการณ์ในตอนนั้น และเป็นตัวกำหนดว่าการการะทำใดสามารถทำได้, อะไรห้ามทำ หรืออะไรที่ทำได้อย่างจำกัด เช่น คุณไม่สามารถอ่านคาถาได้ถ้าหากห้องนั้นมี Aspect มืดสนิท ปรากฏอยู่ (แต่ Aspect นี้สามารถถูก Invoke หรือ Compel ได้)
นอกจากนี้ Aspect ที่ถูกสร้างจาก Create an Advantage จะมี Free Invoke ติดมาหนึ่งครั้งหรือมากกว่านั้น (NOTE: สามารถเพิ่มขึ้นได้จากผลลัพธ์การทอยหรือผลจาก Stunts) ซึ่ง “Free Invoke” นั้นก็มีความหมายตรงตามชื่อ มันคือการ Invoke Aspect โดยไม่ต้องจ่าย FATE Point ซึ่งผู้เล่นสามารถสร้าง Aspect ใหม่ขึ้นมาพร้อม Free Invoke แล้วให้เพื่อนร่วมทีมมา Invoke Aspect นี้ทีหลังก็ได้
เมื่อคุณทอยเพื่อ Create an Advantage ให้ระบุว่าคุณต้องการสร้าง Aspect ใหม่หรือใช้ประโยชน์จาก Aspect ที่มีอยู่แล้ว ถ้าเป็นอย่างแรก คุณจะเลือกให้ Aspect นั้นปรากฏที่ไหน? ที่ฝ่ายเดียวกัน, ที่ฝ่ายตรงข้าม หรือที่สภาพแวดล้อม?
ถ้าให้ปรากฏที่ฝ่ายตรงข้ามก็ให้ฝ่ายตรงข้ามทอย Defend เพื่อขัดขวาง
ถ้าให้ปรากฏที่ฝ่ายเดียวกันหรือสภาพแวดล้อมก็ให้เป็นการทอยเทียบกับระดับความยาก แต่ GM ก็สามารถเลือกให้บางสิ่งหรือบางคนมาทอย Defend เพื่อขัดขวาง Action นี้ได้เช่นกัน
ผลลัพธ์ในการ สร้าง Aspect ใหม่:
Fail - ล้มเหลว สร้าง Aspect ไม่สำเร็จ (ล้มเหลว) หรือสร้างสำเร็จแต่คนที่สามารถ Free Invoke ได้คือฝ่ายศัตรู (Success at a minor/major cost - สำเร็จแต่เจ็บ) ถ้า Success at a minor/major cost ก็อาจต้องเขียน Aspect ที่คุณสร้างขึ้นให้เป็นไปในทางเข้าข้างศัตรูด้วย ซึ่งทางเลือกนี้ก็ยังคงคุ้มค่าเพราะว่า Aspect เป็นจริงเสมอ
Tie - เสมอ ไม่ได้สร้าง Aspect ขึ้นมาใหม่ แต่ได้ Boost
Success - สำเร็จ สร้าง Aspect ใหม่สำเร็จ และสามารถ Free Invoke ได้ 1 ครั้ง
Success with style - สำเร็จแบบหล่อๆ สร้าง Aspect ใหม่สำเร็จ และสามารถ Free Invoke ได้ 2 ครั้ง
ส่วนผลลัพธ์ในการ ใช้ประโยชน์จาก Aspect ที่มีอยู่แล้ว (ทั้งที่ปรากฏอยู่แล้วและยังไม่ปรากฏ) :
Fail - ล้มเหลว หาก Aspect นั้นปรากฏอยู่แล้ว ฝ่ายตรงข้ามจะสามารถ Free Invoke Aspect นั้นได้หนึ่งครั้ง ถ้าหากยังไม่ปรากฏ ฝ่ายตรงข้ามสามารถทำให้ Aspect นั้นปรากฏออกมาและได้ Free Invoke หนึ่งครั้ง
Tie - เสมอ ถ้า Aspect ไม่ได้ปรากฏอยู่ คุณได้ Boost โดยที่ Aspect จะไม่ปรากฏออกมา แต่ถ้า Aspect นั้นปรากฏอยู่แล้วสามารถ Free Invoke ได้หนึ่งครั้ง
Success - สำเร็จ สามารถ Free Invoke Aspect นั้นได้หนึ่งครั้ง หาก Aspect ไม่ได้ปรากฏอยู่แต่แรก Aspect นั้นจะปรากฏออกมา
Success with style - สำเร็จแบบหล่อๆ คุณสามารถ Free Invoke Aspect นั้นได้สองครั้ง หาก Aspect ไม่ได้ปรากฏอยู่แต่แรก Aspect นั้นจะปรากฏออกมา
ตัวอย่างสถานการณ์ : อีธานเผชิญหน้ากับช็อกก็อธ สัตว์ประหลาดก้อนเนื้อขนาดใหญ่ผู้ไม่รู้จักเหน็ดเหนื่อย เขารู้ว่ามันทรงพลังเกินกว่าที่เขาจะโจมตีมันได้โดยตรง ดังนั้นเขาจึงตัดสินใจเดิมพันกับการเบี่ยงเบนความสนใจของมันแทน “ฉันอยากสร้างระเบิดขวดและเผาทุกอย่างให้วอด!” เขาประกาศ
GM คิดว่าการโจมตีช็อกก็อธโดยตรงนั้นไม่เข้าท่าเท่าไหร่เลยให้ใช้ Craft ในการทอยเพื่อที่จะดูว่าเขาสามารถหาวัตถุไวไฟมาทำอาวุธได้เร็วแค่ไหน โดยตั้งระดับความยากไว้ที่ (+3) ซึ่งอีธานมี Craft (+1) และเขาทอยได้ [0][+][+][+] ได้ผลทอย (+4)
ด้วยผลทอยนี้อีธานจึงประกอบระเบิดขวดและโยนใส่สัตว์ประหลาด ทำให้ช็อกก๊อธ ติดไฟ (เป็นการสร้าง Aspect ติดไฟ ขึ้นที่ตัวของช็อกก็อธ) และอีธานสามารถ Free Invoke ติดไฟ ได้หนึ่งครั้ง เขาสามารถ Invoke มันเพื่อช่วยให้เขาหนีพ้นจากการไล่ล่าของช็อกก็อธได้
โจมตีเพื่อทำร้ายศัตรู
Attack คือความพยายามทำให้ฝ่ายตรงข้ามหมดสภาพที่จะสู้ต่อ ไม่ว่าจะเป็นการฆ่าฟันหรือเพียงแค่ทำให้สลบ โดย Attack นั้นเหมารวมหมดทั้งการสาดกระสุนจากปืนกล, การเหวี่ยงหมัดเน้นๆ หรือการร่ายคาถาสุดอันตราย
ที่สำคัญอย่างหนึ่งคือ ก่อนโจมตีกรุณาคิดให้ถี่ถ้วนก่อนว่าการโจมตีนั้นมันเป็นไปได้แค่ไหน จะไปชกไคจูแล้วหวังว่ามันจะบาดเจ็บก็ใช่ที่ คิดให้รอบคอบก่อนทอยลูกเต๋า มีศัตรูจำนวนไม่น้อยที่ต้องถูกโจมตีที่จุดอ่อนหรือต้องฝ่าการป้องกันของพวกมันเข้าไปให้ได้เสียก่อนจึงจะสามารถสร้างความเสียหายแก่พวกมันได้
ผลลัพธ์ของ Attack:
Fail - ล้มเหลว แปลว่าคุณโจมตีพลาด ถูกปัดป้อง, ศัตรูหลบได้ หรือติดเกราะ
Tie - เสมอ อาจโจมตีโดนแบบฉิวเฉียด ทำให้ฝ่ายตรงข้ามชะงัก ฯลฯ สรุปคือได้ Boost
Success - สำเร็จ สร้างความเสียหายเท่ากับผลต่างระหว่างผลทอย Attack ของคุณและผล Defend ของอีกฝ่าย ฝ่ายป้องกันต้องนำค่าความเสียหายนี้ไปใส่ใน Stress Box หรือ Consequence Slot หากไม่เหลือช่องให้ใส่หรือปฏิเสธไม่ยอมทำก็ต้อง ถูกนำออกจากการต่อสู้
Success with style - สำเร็จแบบหล่อๆ สร้างความเสียหายเท่ากับผลต่างระหว่างผลทอย Attack ของคุณและผลทอย Defend ของอีกฝ่าย แต่สามารถเลือกลดความเสียหายที่ทำได้หนึ่งแต้มเพื่อรับ Boost
ตัวอย่างสถานการณ์ : รูธได้เข้าปะทะกับศพที่คืนชีพขึ้นมาด้วยพลังไสยเวทเพื่อรับใช้อำนาจชั่วร้าย เธอตัดสินใจชกมันด้วย Fight (+4) แต่หน้าเต๋าของออก [-][-][0][0] ผลทอยจึงแค่ (+2)
ป้องกันเพื่อเอาตัวรอดจากการโจมตีหรือเพื่อขัดขวางการกระทำของศัตรู
ใน FATE Condensed การ Defend เป็น Action เดียวที่ไว้โต้ตอบ Action อื่นๆ ถูกใช้เพื่อหยุดไม่ให้บางอย่างเกิดขึ้นนอกเทิร์นของตัว ผู้เล่นจึงมักเผชิญกับการทอยขัดขวางบ่อยกว่าทอยเทียบระดับความยาก เมื่อศัตรูทอยเต๋า คุณก็ต้องทอยเพื่อ Defend ทันทีหากตัวละครของคุณตกเป็นเป้าหมายหรือสามารถขัดขวางศัตรูได้ (ซึ่งบ่อยครั้งก็ทำให้คุณตกเป็นเป้าหมายเสียเอง) Aspect หรือ Stunts สามารถนำมาใช้เพื่อปรับผลทอย Defend ได้เช่นกัน
ผลลัพธ์ของ Defend:
Fail - ล้มเหลว หากเป็นการ Defend จาก Action ประเภท Attack ตัวละครจะได้รับความเสียหายเท่ากับผลต่างระหว่างผลทอยโจมตีของฝ่ายตรงข้ามและผลทอยป้องกันของคุณ และต้องนำความเสียหายนี้ไปใส่ใน Stress Box หรือ Consequence ถ้าล้มเหลวในการ Defend Action แบบอื่นๆ ผลคือศัตรูก็สำเร็จตามต้องการ
Tie - เสมอ ย้อนกลับไปดูผลเสมอของ Action ที่ทอย Defend เพื่อขัดขวาง (Overcome/Create an Advantage/Attack)
Success - สำเร็จ ไม่ได้รับความเสียหาย หรือขัดขวางการกระทำของศัตรูสำเร็จ
Success with style - สำเร็จแบบหล่อๆ คุณไม่ได้รับความเสียหาย, คุณขัดขวางการกระทำของศัตรูสำเร็จ แถมยังได้ Boost เพราะสถานการณ์กำลังได้เปรียบ
ตัวอย่างสถานการณ์ : ต่อจากตัวอย่างที่แล้ว ศพคืนชีพต้องป้องกันตัวเองจากการโจมตีของรูธ ผู้คุมเกมทอยได้ [-][0][0][+] เมื่อรวมกับ Athletics (+0) ของศพคืนชีพ ผลทอยจึงออกมาเป็น (+0)
ผลทอยของรูธ (+2) ของศพคืนชีพ (+0) การโจมตีจึงสำเร็จและสร้างความเสียหาย 2 หน่วย ส่งเจ้าศพเดินได้ให้เข้าใกล้การไปสู่สุขคติขึ้นอีกนิด
Skills list ที่ให้มามี Skill ที่ใช้ในการ โจมตี-ป้องกัน ดังนี้
Figth และ Shoot ใช้ Attack ทางกายภาพ (ความเสียหายที่เกิดจะถูกนำไปใส่ใน Physical Stress Box/Consequence Slot)
Athletics ใช้ Defend การโจมตีทางกายภาพ
Fight ใช้ Defend การโจมตีทางกายภาพ (ในระยะประชิดเท่านั้น)
Provoke ใช้ Attack ทางจิตใจ (ความเสียหายที่เกิดจะถูกนำไปใส่ใน Mental Stress Box/Consequence Slot)
Will ใช้ Defend การโจมตีทางจิตใจ
Skills อื่นๆอาจใช้เพื่อ Defend หรือ Attack ได้เมื่ออยู่ภายใต้เงื่อนไขพิเศษซึ่งกำหนดโดย GM หรือเกิดจากการตกลงกันของผู้เล่น หรือใช้ Stunts ซึ่งระบุไว้ชัดเจนว่าสามารถใช้ Skills อื่นมาโจมตีหรือป้องกันได้ในสถานการณ์แบบใด
ส่วน Skills อื่นๆที่ใช้ Attack หรือ Defend ไม่ได้โดยตรง สามารถใช้กับ Create an Advantage เพื่อช่วยสร้าง Aspect พร้อม Free Invoke เพื่อสนับสนุนการโจมตีหรือป้องกันได้