เกมใดๆที่เล่นด้วย FATE System จะเริ่มด้วยการกำหนด Setting ของเกม (เป็นแนวไหน เช่น แฟนตาซี, ไซไฟ, ไซเบอร์พังค์ ฯลฯ) จะลงรายละเอียดมากขนาดไหนก็แล้วแต่จะตกลงกัน
Setting ที่ตกลงกันจะเป็นสิ่งที่บอกว่าในเกมที่เล่นกันอยู่นั้นอะไรจริง อะไรไม่จริง อะไรทำได้ อะไรทำไม่ได้ตัวละครที่สร้างควรเป็นแบบไหน เช่น ถ้า Setting นั้นไม่มีเผ่าพันธุ์ที่บินได้ ก็ไม่ควรสร้างตัวละครที่บินได้โดยกำเนิดขึ้นมา, ถ้า Setting เกี่ยวข้องกับองค์กรลับและทฤษฎีสมคบคิด เนื้อเรื่องก็ไม่ควรแบ่งขาวแบ่งดำชัดเจนและไม่ควรมีตัวละครสายฮาโผล่หน้ามาให้เห็น แต่ทั้งนี้ทั้งนั้น "ก็แล้วแต่จะตกลงกัน"
เมื่อกำหนด Setting กันแล้ว ต่อมาก็ถึงเวลาสร้างตัวละคร โดยผู้เล่นแต่ละคนจะสวมบทเป็นตัวละครหนึ่งคนในเรื่องและเป็นคนควบคุมทุกการกระทำของตัวละครนั้น ดังนั้นจึงต้องสร้างตัวละครในแบบที่ตัวเองอยากเห็นขึ้นมา และขอให้ระลึกไว้ว่าตัวละครใน FATE นั้นควรเป็นตัวละครที่มากความสามารถ, มีอารมณ์อ่อนไหว และพร้อมที่จะกระโจนเข้าหาการผจญภัยที่อยู่ตรงหน้า
โดยคุณสมบัติของตัวละครของคุณประกอบด้วยสิ่งต่างๆต่อไปนี้:
Aspect: คำสั้นๆสำหรับอธิบายตัวละครแบบเห็นภาพ
Skills : ทักษะและความชำนาญในด้านต่างๆ
Stunts: ความสามารถพิเศษที่โดดเด่นและเป็นเอกลักษณ์ของตัวละคร
Stress: ความทนทานของตัวละคร ทั้งในทางกายและทางใจ
Consequences: อาการบาดเจ็บของตัวละคร ทั้งทางกายและทางใจ
Refresh: สิ่งที่วัดอิทธิพลที่มีต่อเนื้อเรื่องของตัวละคร
การเก็บรายละเอียด: รายละเอียดส่วนตัวของตัวละครของคุณ
Aspect คือคำสั้นๆที่ใช้อธิบายว่าตัวละครคือใครหรือว่ามีลักษณะสำคัญอะไร ซึ่ง Aspect ที่ว่าอาจเกี่ยวเนื่องกับลักษณะทางกายภาพ, สภาพจิตใจ, ภูมิหลัง, ความเชื่อ, การฝึกฝน หรือแม้กระทั่งอุปกรณ์ชิ้นสำคัญของตัวละคร
สิ่งแรกที่ต้องรู้เกี่ยวกับ Aspect ก็คือ Aspect เป็นจริงเสมอ (ลองอ่าน) กล่วคือ ตัวละครจะเป็นไปตาม Aspect ที่นิยามเอาไว้เสมอ เช่น ถ้าคุณเขียนว่าตัวละครของคุณเป็น พลซุ่มยิงผู้หยั่งรู้อนาคต ตัวละครก็จะเป็นไปตามนั้น ตัวละครนี้มีความสามารถมองเห็นอนาคตและยิงปืนแม่นมาก
หน้าที่อีกอย่างของ Aspect คือใช้เป็นข้ออ้างในการขอทอยเต๋าใหม่และเป็นและเป็นตัวบอกว่าในแต่ละสถานการณ์ตัวละครตัวนี้สามารถทำอะไรได้บ้าง เช่น ถ้าตัวละครมี Aspect หนึ่งคือ มนุษย์ที่ถูกดัดแปลงให้ทำงานในเหมืองถ่านหินที่ร้อนระอุ หากปาร์ตี้ของผู้เล่นเดินผ่านเหมืองถ่านหินร้อนระอุ ตัวละครตัวนี้ก็ไม่ควรได้รับผลกระทบจากสภาพแวดล้อมเหมือนกับตัวละครของผู้เล่นคนอื่น และถ้ามีเหตุให้ต้องทอยเต๋าในเหมืองถ่านหินนี้แล้วผลที่ได้ดันล้มเหลว ผู้เล่นก็สามารถอ้างได้ว่าเพราะตัวละครของเขามี Aspect นี้อยู่ ดังนั้นตัวละครของเขาควรได้เปรียบในการทอยครั้งนี้ หาก GM และคนทั้งโต๊ะคิดว่าข้ออ้างนี้มันมีเหตุผลมากพอ ผู้เล่นคนนั้นก็สามารถทอยเต๋าใหม่อีกครั้งได้โดยการจ่าย FATE Point 1 แต้ม
นอกจากนี้ Aspect ยังเป็นช่องทางให้ตัวละครได้รับ FATE point ได้ถ้าเกิดว่า Aspect นั้นสร้างปัญหาให้กับตัวละคร โดยใช้ร่วมกับกลไกของเกมที่เรียกว่า Compel
รายละเอียดของ Aspect และการใช้เป็นข้ออ้างในการทอยใหม่หรือได้รับ FATE point สามารถอ่านโดยละเอียดได้ที่ Aspect และ FATE point
***เมื่อเริ่มเกม ให้ผู้เล่นกำหนด Aspects 5 อย่างให้แก่ตัวละคร*** แบ่งออกเป็น High Concept, Trouble, Relationship และ Aspect อิสระอีกสองอย่าง แนะนำให้เริ่มจาก High Concept ก่อน
High Concept เป็นคำอธิบายตัวละครแบบกว้างๆครอบคลุมส่วนสำคัญต่างๆ อ่านแล้วเข้าใจทันทีว่าตัวละครใช้ชีวิตมาแบบไหน ทำอะไรได้บ้าง ซึ่งบางทีก็อาจไม่ได้สั้นขนาดนั้น ซึ่ง "ก็แล้วแต่จะตกลงกัน" ว่าจะให้เขียนออกมาในแนวไหน ยกตัวอย่างการเขียน High Concept จากเกมดังหนังการ์ตูนที่เราคุ้นเคยก็จะเขียนออกมาได้ประมาณว่า พาลาดินเผ่าคนแคระที่ถือสัตย์แห่งการล้างแค้น , นักเวทเผ่าเอลฟ์อายุพันปีที่ใช้แต่เวทโจมตีธรรมดา เป็นต้น
Trouble คือ ปัญหาชีวิต ของตัวละคร บางสิ่งที่ทำให้ตัวละครดู เบียว ซับซ้อนขึ้นกว่าเดิม เป็นได้ทั้งจุดอ่อน, ปัญหาครอบครัว หรือถูกคำสาบานผูกมัดไว้ ยกตัวอย่างเช่น แพ้ทางแร่ธาตุสีเขียวเรืองแสง , ลูกนอกสมรสของเจ้าเมือง , ผู้ร้ายหลบหนีจากคดีที่ตัวเองไม่ได้ก่อ
Relationship คือ ความสัมพันธ์ ระหว่างตัวละครของผู้เล่นแต่ละคน เช่น ตัวละครของผู้เล่น A และ ผู้เล่น B อาจมี Aspect ร่วมกันคือ อดีตสมาชิกกองร้อยเต่าคะนอง, ตัวละครของผู้เล่น C และ D ไม่ค่อยถูกกันเพราะตัวละครหนึ่งมี Aspect ทหารหนีทัพจากสงคราม แต่อีกคนมี Aspect ผู้รอดจากสงคราม ฯลฯ
การเขียน Aspect ประเภท Relationship ที่ดีนั้นควรนำเสนอหรือบอกใบ้ถึงความขัดแย้งระหว่างตัวละคร มีการบอกใบ้และทิ้งช่องให้จินตนาการถึงความขัดแย้ง เพื่อใช้เป็นส่วนประกอบในการดำเนินเกม
เขียน Aspect อะไรก็ได้สองอย่างให้แก่ตัวละคร คิดเสียว่า Aspect 5 อย่างที่เขียนเป็นการเล่าประวัติของตัวละคร หากมีรายละเอียดอะไรที่ยังเล่าไม่หมดในสามหัวข้อก่อนหน้าก็มาเพิ่มเอาในหัวข้อนี้ โดยเขียนให้เหมาะสมกับแนวเกม, เขียนเพื่อความน่าสนใจให้แก่ตัวละคร, เขียนให้ตัวละครมีความเชื่อมโยงกับ Setting และโลกในเกม
หาก Aspects คือการนิยามตัวละคร Skills คือสิ่งที่บอกว่าตัวละครทำอะไรได้ และทำได้ดีแค่ไหน skill แต่ละอย่างจะอธิบายถึงความสามารถที่ตัวละครได้เรียนรู้มา แบบกว้างๆ เช่น ตัวละครมีทักษะ Burglary (งัดแงะ) เราสามารถตีความได้ว่าตัวละครนี้ชำนาญงานโจรกรรมหลายแขนง ไม่ใช่แค่เพียงแค่งัดแงะ ตัวละครนี้ถนัดทั้งการดูต้นทาง, หลบเลี่ยงระบบรักษาความปลอดภัย, ล้วงกระเป๋า และสะเดาะกลอน
Skill แต่ละอย่างจะมี Rating - ระดับ ยิ่งสูงก็ยิ่งทำสิ่งนั้นได้ดี และ Skill จึงเป็นตัวบอกว่าตัวละครทำอะไรได้ดี, อะไรบ้างที่แค่พอทำได้ และอะไรบ้างที่ทำได้ย่ำแย่สุดๆ
ให้กำหนด Rating ให้แก่ทักษะต่างๆ ดังต่อไปนี้
ระดับ (+4) จำนวน 1 ทักษะ
ระดับ (+3) จำนวน 2 ทักษะ
ระดับ (+2) จำนวน 3 ทักษะ
ระดับ (+1) จำนวน 4 ทักษะ
ทักษะอื่นที่ไม่ได้ถูกกำหนด Rating จะถือว่าอยู่ที่ระดับ (+0)
NOTE : ผลลัพธ์คือ เราจะได้ Skills รูปพีระมิดใน Character Sheet
(+4)
(+3) (+3)
(+2) (+2) (+2)
(+1) (+1) (+1) (+1)
ใน Fate Condensed และ Fate เวอร์ชันอื่นๆ Rating ของ Skills จะมีชื่อเรียกเฉพาะตัวอยู่
NOTE : ไม่ต้องไปจำหรือคิดอะไรมาก รู้แค่ว่า ยิ่ง Rating มากยิ่งดี ยิ่งแสดงว่าตัวละครชำนาญในทักษะนั้นแค่ไหน จะคิดชื่อเรียกในแต่ละระดับใหม่ให้เข้ากับ Setting เกมเลยก็ยังได้ หรือลืมๆมันไปเลยก็ได้
Rating ชื่อเรียก
+8 Ledendary
+7 Epic
+6 Fantastic
+5 Superb
+4 Great
+3 Good
+2 Fair
+1 Average
+0 Mediocre
-1 Poor
-2 Terrible
-3 Catastrophic
-4 Horrifying
อ่านคำอธิบายของทักษะได้ในหัวข้อนี้
NOTE : ในคำอธิบายด้านล่างจะมีคำแนะนำในการกำหนด Stunts หรือความสามารถพิเศษของตัวละคร ซึ่งจะใช้งานร่วมกับ Skills อีกที ดังนั้นถ้าอ่านแล้วสับสนสามารถข้ามไปอ่านหัวข้อ Stunts ก่อนได้ อย่างไรก็ตามแต่ Stunts ด้านล่างเป็นเพียงตัวเอย่างและไม่ได้ยกตัวอย่างว่าส่งผลต่อกลไกของเกมอย่างไร
Academics (ความรู้ที่มีการเรียนการสอนกันเป็นปกติ)
Athletics (ทักษะด้านกีฬา)
Burglary (งัดแงะโจรกรรม)
Contacts (การมีเส้นสาย)
Crafts (ประดิษฐ์)
Deceive (หลอกลวง)
Drive (ขับขี่ยานพาหนะ)
Empathy (การรับรู้และเข้าใจความรู้สึกของผู้อื่น)
Fight (ต่อสู้ระยะประชิด)
Investigate (สืบสวน ทักษะนักสืบ)
Lore (ความรู้เกี่ยวกับตำนานและเรื่องลึกลับต่างๆ)
Notice (ความไวในการสังเกตสิ่งต่างๆรอบตัว)
Physique (ความทนทานของร่างกาย)
Provoke (ทักษะเกี่ยวกับการปั่นหัวปั่นประสาท)
Rapport (ทักษะเกี่ยวกับการสร้างสัมพันธ์กับคนอื่นๆ)
Resource (รวย มีทรัพยากรให้ใช้)
Shoot (ทักษะการใช้อาวุธยิง)
Stealth (ลอบเร้น, ย่องเบา, ซ่อนตัว)
Will (ความมุ่งมั่น, ความเข้มแข็งของจิตใจ)
Academics : ความรู้และการศึกษาที่มีการเรียนการสอนทั่วไปในชีวิตประจำวันของมนุษย์ เช่น ประวัติศาสตร์, วิทยาศาสตร์ และการแพทย์ โดย Stunts ที่เกี่ยวกับทักษะนี้มักเกี่ยวกับความรู้หรือความชำนาญเฉพาะทาง เช่น ฟิสิกส์, ดาราศาสตร์, โบราณคดี ฯลฯ
Athletics: แสดงถึงศักยภาพทางร่างกาย โดยเฉพาะในแง่ของการเคลื่อนไหวร่างกายและการเคลื่อนที่ในรูปแบบต่างๆ Stunts ของทักษะนี้จะจึงเน้นไปที่การเคลื่อนที่เช่น การวิ่ง, การกระโดด, ปาร์กัวร์ และการหลบหลีกการโจมตี
Burglary: ความรู้และความสามารถในการหลบเลี่ยงระบบรักษาความปลอดภัย, การล้วงกระเป๋า และการประกอบอาชญากรรมทั่วๆไป ความสามารถพิเศษด้านโจรกรรมจะให้โบนัสแก่ขั้นตอนต่างๆของการโจรกรรม ตั้งแต่วางแผนยันลงมือและหลบหนี
Contacts: ความรู้เกี่ยวกับบุคคลและเส้นสายที่สามารถให้ความช่วยเหลือคุณได้ Stunts ด้านเส้นสายจะทำให้คุณมีพันธมิตรและเครือข่ายข้อมูลที่พร้อมให้การช่วยเหลือแก่คุณในสถานที่และสถานการณ์ต่างๆ
Crafts: ความสามารถในการสร้างหรือแยกส่วนเครื่องจักร, ประดิษฐ์อุปกรณ์ที่ซับซ้อน Stunts ด้านการประดิษฐ์จะเกี่ยวข้องกับเครื่องมือพิเศษพกติดตัว, ให้โบนัสการทอยเมื่อสร้างหรือทำลายสิ่งต่างๆ หรือให้คุณนำ Crafts ไปใช้แทนทักษะอื่นเช่น Burglary หรือ Academics ได้ในบางสถานการณ์
Deceive: ความสามารถในการโกหกและฉ้อโกงอย่างแนบเนียนและเปี่ยมความมั่นใจ Stunts ที่เกี่ยวกับ Deceive สามารถให้โบนัสการทอยเมื่อโกหกเกี่ยวกับเรื่องบางเรื่องหรือใช้สร้างตัวตนปลอมขึ้นมา
Drive: การควบคุมยานพาหนะโดยเฉพาะในสภาวะเสี่ยงเป็นเสี่ยงตาย, ขับขี่แบบโลดโผน, การขับขี่ที่ต้องรีดเร้นทุกทักษะออกมา Stunts ด้าน Drive สามารถเป็นได้ทั้งเทคนิคการควบคุมยานพาหนะที่ไม่ใช่ใครก็ขับได้, มีพาหนะพิเศษเป็นของตัวเอง หรือแม้กระทั่งการใช้ Drives แทนทักษะอื่นอย่าง Burglary หรือ Academics ได้ในบางสถานการณ์
Empathy: เกี่ยวกับการรับรู้อารมณ์และความต้องการของคนอื่น Stunts ของทักษะนี้สามารถเป็นได้ทั้งการอ่านอารมณ์ของฝูงชน, การจับโกหก หรือแม้กระทั่งการช่วยเหลือผู้อื่นในการฟื้นฟู Consequences ทางจิตใจ
Fight: ความสามารถด้านการต่อสู้ระยะประชิด ไม่ว่าจะด้วยอาวุธหรือมือเปล่า Stunts ด้าน Fights นั้นอาจเป็นการมีอาวุธพิเศษหรือวิชาลับของตัวเองก็ได้
Investigate: วิเคราะห์, ศึกษา และไขปริศนาต่างๆอย่างตั้งใจและระมัดระวัง ใช้ทักษะนี้ในการเชื่อมโยงเบาะแสและจำลองสถานการณ์ในที่เกิดเหตุขึ้นมาใหม่ Stunts ด้าน Investigate จะช่วยในการสร้างสมมติฐานหรือการเชื่อมโยงข้อมูล หรือแม้กระทั่งเดาความจริงจากข้อมูลที่ไม่สมบูรณ์ ฯลฯ
Lore: ความรู้เฉพาะทางที่ไม่เป็นที่รู้จักและ ไม่ได้มีสอนในสถาบันการศึกษา รวมไปถึงพวกเรื่องราวเหนือธรรมชาติทั้งหลาย ความรู้ที่เป็นจุดเริ่มต้นของความแปลกประหลาดต่างๆ Stunts ที่เกี่ยวกับ Lore มักเป็นการนำความรู้เฉพาะพวกนี้ไปใช้ เช่นเอาไปใช้ร่ายคาถา ในบางแนวเกมอาจนำ Lore ออกไปแล้วแทนที่ด้วยทักษะอื่นหรือนำไปรวมกับ Academics
Notice: ความสามารถในการสังเกตรายละเอียดเล็กน้อยได้อย่างรวดเร็ว, ความสามารถในรับรู้ถึงปัญหาก่อนที่มันจะเกิดขึ้น, ไหวพริบในเรื่องต่างๆ ซึ่งตรงกันข้ามกับ Investigate ซึ่งเป็น Skills ที่ใช้เมื่อต้องมีการเฝ้าสังเกตและรวบรวมข้อมูลด้วยความระมัดระวัง Stunts ของ Notice อาจเป็นการมีประสาทสัมผัสที่เฉียบคมกว่าปกติ, ตอบสนองได้ว่องไวกว่าปกติ หรือทำให้ตรวจจับการ Stealth ของคนอื่นได้ง่ายขึ้น
Physique: ความทนทานของร่างกาย Stunts ที่เกี่ยวข้องกับ Physique อาจเป็นการมีพลังกายเหนือมนุษย์, ทำให้คุณได้เปรียบในการเล่นมวยปล้ำ หรือช่วยลบ Consequences ที่เกี่ยวกับร่างกาย ***ที่สำคัญที่สุดคือ Rating ของ Physique จะเพิ่ม Physical stress และ Physical Consequence slot ของตัวละคร***
Provoke: ยุยงปลุกปั่น กดดันให้คนอื่นทำในสิ่งที่ตัวเองต้องการ เป็น Skills ที่มีลักษณะของความเจ้าเล่ห์และประสงค์ร้าย Stunts ที่เกี่ยวกับ Provoke อาจเป็นการปั่นให้ศัตรูให้ทำอะไรโง่ๆ, ยั่วโมโหให้ศัตรูโจมตีใส่ หรือข่มขู่ศัตรู (หากศัตรูรู้สึกกลัวได้)
Rapport: เป็นทักษะการสร้างความสัมพันธ์กับผู้อื่นและทำงานร่วมกัน ตรงข้ามกับ Provoke ที่เป็นการปั่นประสาท Rapport คือทักษะการโน้มน้าวด้วยความจริงใจและสร้างความเชื่อมั่น Stunts ด้านนี้อาจช่วยในการโน้มน้าวฝูงชน, กระชับความสัมพันธ์ หรือสร้างเส้นสายกับ NPC
Resource : ความสามารถในด้านการเข้าถึงทรัพยากร ซึ่งไม่จำกัดเพียงแค่เพียงสิ่งที่ครอบครองอยู่เท่านั้น แต่ครอบคลุมถึงการที่ตัวละครสามารถหยิบยืมจากมิตรสหายหรือขอใช้ทรัพยากรจากองค์กรที่สังกัดอยู่ Stunts ของ Resource อาจอนุญาตให้ใช้ Resource แทน Rapport หรือ Contacts ได้ หรือสามารถทำการ Free Invoke เพิ่มอีกครั้ง
Shoot: ทักษะต่อสู้ระยะไกลทุกรูปแบบ ยิงปืน ,ปามีด, ยิงธนู ฯลฯ Stunts ที่เกี่ยวกับ Shoot อาจเป็นการอนุญาตให้เลือกยิงใส่จุดที่ต้องการ, สามารถชิงจังหวะโจมตีก่อนศัตรู หรืออาจเป็นการบอกว่าตัวละครมีปืนติดตัวตลอดเวลา
Stealth: อำพรางตัว, ซ่อนตัว, หลบหนี, ย่องผ่านศัตรู ฯลฯ Stunts ของทักษะนี้อาจเป็นการล่องหนหายตัว, การปะปนไปกับฝูงชน หรือเคลื่อนตัวในเงามืดโดยไม่มีใครสังเกต
Will: ความมุ่งมั่นและความแข็งแกร่งของจิตใจที่จะเอาชนะสิ่งยั่วยุและอดทนต่อความเจ็บปวดทางจิตใจ Stunts ของ Will อาจเป็นการอนุญาตให้ตัวละครไม่ได้รับ Mental Consequences, มีความทนทานต่ออำนาจควบคุมจิตใจ หรือมีความอดทนต่อการยั่วยุของศัตรูเป็นพิเศ อย่างษ ***ที่สำคัญที่สุดคือ Rating ของ Will จะเพิ่ม Mental stress และ Mental Consequence slot ของตัวละคร***
เมื่อนำ FATE ไปสร้างเกมของตัวเอง สิ่งแรกที่คุณต้องคิดคือจะใช้รายการ Skill ที่ SRD นี้ให้มาเลยหรือไม่ แน่นอนว่ารายการพวกนี้สามารถถูกลดทอน, เพิ่มเติม หรือว่าเขียนขึ้นมาใหม่ หากต้องการปรับเปลี่ยนก็มีคำแนะนำดังต่อไปนี้:
รายการ Skills แบบดั้งเดิมมี Skills รวม 19 อย่าง โดยมีการเลือก 10 Skills ให้มี Rating สูงกว่า +0 ถ้าปรับเปลี่ยนจำนวน Skills ควรปรับจำนวน Skills ที่มี Rating มากกว่า +0 ที่ผู้เล่นสามารถเลือกได้ในตอนสร้างตัวละครด้วย
รายการ Skills แบบดั้งเดิมเน้นไปที่การเขียนแบบกว้างๆให้ครอบคลุมสิ่งที่ตัวละครทำได้ ซึ่งรายการ Skills แบบใหม่อาจเขียนให้กระชับขึ้น เช่นการใช้ค่าสถานะดั้งเดิมอย่าง STR-DEX-CON-INT-WIS-CHAR หรือใช้ตำแหน่งในปาร์ตี้ไปเลย อย่าง TANK-CARRY-SUPPORT-MAGE-ASSASSIN แล้วค่อยมาคิดว่าในแต่ละสถานการณ์จะใช้อะไรทอย หรือจะไปเอารายการ Skills จากเกมอื่นมาก็ได้
Skills Rating ใน FATE ถูกกำหนดไว้เพื่อให้ตัวละครมีความเป็นเอกลักษณ์ มันเลยให้เรียงทักษะเป็นทรง พีระมิด (มีทักษะที่ Rating สูงจำนวนน้อย มีทักษะ Rating ต่ำจำนวนมาก) ซึ่งเอาเข้าจริงแล้วไม่ต้องทำตามรูปทรงนี้ก็ได้ แต่เมื่อทำการกระจาย Rating แล้วจะต้องเห็นว่าตัวละครเด่นด้านไหน อ่อนด้านไหน
Rating สูงสุดตอนเริ่มเกมไม่ควรเกิน +4 แต่สามารถปรับให้มันมากขึ้นหรือน้อยลงได้ตามที่เห็นสมควร แต่อย่าลืมปรับ Difficulty Rating หรือระดับความยากในการทอยด้วย ถ้าใช้ระดับเดิมที่คิดไว้ก็อาจทำให้เกมง่ายหรือยากเกินไปได้โดยไม่ได้ตั้งใจ
สมมติว่าต้องการใช้ FATE Condensed เล่นเกมแนว "ตะลุยอวกาศ" แต่อยากใช้รายการ Skills ที่สั้นลงและแสดงถึงการกระทำที่จำเป็นในเกม กรณีนี้อาจลด Skills ลงเหลือแค่ 9 อย่าง : Fight, Know, Move, Notice, Pilot, Sneak, Speak, Tinker และ Will แล้วให้ผู้เล่นเลือก Skills Rating ดังนี้
(+4)
(+3) (+3)
(+2) (+2) (+2)
(+1)(+1)
(+0)
ซึ่งทำให้ตัวละครของผู้เล่นแต่ละคน มี Skills Rating ซ้ำกันเยอะเพราะ Skills ไปกองอยู่ที่ +1 +2 +3 เสียเยอะ แต่อย่างน้อยตัวละครแต่ละตัวก็ยังรักษาเอกลักษณ์ของตัวเองไว้เพราะ +0 และ +4
อ่านเพิ่มเติมในหัวข้อ การเปลี่ยนแปลง Skill Lists
Refresh คือจำนวน FATE Point เริ่มต้นของตัวละครเมื่อเริ่มเล่นในแต่ละ Session เมื่อสร้างตัวละครครั้งแรกจะเริ่มด้วยค่า Refresh 3 หน่วย
หากมี Refresh 3 หน่วย เมื่อเริ่ม Session ตัวละครจะมี FATE Point 3 แต้ม แต่ถ้ามี FATE Point เหลือจาก Session ที่แล้วมากกว่า Refresh ก็จะเริ่ม Session ใหม่ด้วยจำนวน FATE Point ที่เหลือมาจาก Session ก่อน ดังนั้นอย่าลืมจด FATE Point คงเหลือของตัวเองเมื่อจบ Session ให้ดี
ยกตัวอย่าง ตัวละครตัวหนึ่งจบ Session ในวันนี้โดยมี FATE Point เหลือ 5 แต้ม แต่ตัวละครมี Refresh 2 หน่วย ดังนั้นใน Session ถัดไปตัวละครตัวนี้จะเริ่มเกมด้วย FATE Point 5 แต้ม
ส่วนอีกคน หลังจบ Session เหลือ FATE Point แค่ 1 แต้ม แต่มี Refresh 3 หน่วย ดังนั้นให้เริ่ม Session หน้าโดยมี FATE Point 3 แต้ม
Stunts คือ ความสามารถพิเศษ เป็นบางอย่างที่ทำให้ตัวละครโดดเด่นและน่าสนใจ ในขณะที่ Skills คือทักษะที่มีคำจำกัดความกว้างๆ ใช้ในสถานการณ์ทั่วๆไป Stunts จะเป็นสิ่งที่เฉพาะเจาะจงกว่านั้น มันคือสิ่งที่สร้างความได้เปรียบให้แก่ตัวละครแค่ในสถานการณ์และข้อแม้ที่เฉพาะเจาะจงเท่านั้น
ตัวละครเริ่มเกมด้วย Stunts 3 อย่าง ซึ่งไม่จำเป็นต้องเขียนให้เสร็จตั้งแต่ตอนสร้างตัวละคร ไว้นึกออกระหว่างเล่นค่อยเขียนก็ได้ หากต้องการ Stunts เพิ่มสามารถใช้ Refresh 1 หน่วยเพื่อสร้าง Stunts เพิ่ม 1 อย่าง โดยต้องเหลือ Refresh ไว้อย่างน้อย 1 หน่วยเสมอ
Stunts ที่ต้องเขียนขึ้นระหว่างการสร้างตัวละครแบ่งออกเป็น 2 ประเภทใหญ่ๆ คือ
1. Stunts แบบให้โบนัส: ให้โบนัสการทอย +2 เมื่อใช้ Skills อย่างหนึ่งภายใต้เงื่อนไขเฉพาะ เช่น ให้โบนัสกับ Action อย่างหนึ่ง ในสถานการณ์หนึ่งๆ
ให้เขียนบรรยายความสามารถพิเศษดังนี้:
[ชื่อ Stunts] ทำให้ตัวละครได้รับโบนัสการทอย +2
เมื่อใช้ [Skills]
เพื่อทำ Action [Overcome, Create an Advantage, Attack, Defend]
ภายใต้ข้อแม้ต่อไปนี้ [อธิบายข้อแม้]
ตัวอย่าง :
[พลแม่นปืนซึ่งถูกฝึกมาโดยกองทัพ] ทำให้ตัวละครได้รับโบนัสการทอย +2
เมื่อใช้ [Shoot]
เพื่อ [โจมตี]
ภายใต้ข้อแม้ที่ว่า [เป้าหมายถูกชี้เป้า]
NOTE : ในตัวอย่างนี้หากอธิบายเป็นภาษาเกมทั่วๆไปคือ "ได้โบนัส +2 เมื่อโจมตีเป้าหมายที่ติดสถานะผิดปกติบางอย่าง [เป้าหมายถูกชี้เป้า] คือสถานะผิดปกติอย่างหนึ่ง แต่ใน FATE จะนับเป็น Aspect ซึ่งหนึ่งในความยากของ FATE คือเกมนี้เหมารวม สถานะผิดปกติ, อาการบาดเจ็บ, สภาพแวดล้อม ฯลฯ เป็น Aspect ซึ่งจะใช้กฏเดียวกันทั้งหมด ต่างจากเกมอื่นที่แยกกฏของปัจจัยเหล่านี้ออกจากกัน
2. Stunts แบบเปลี่ยนแปลงกฏ: เป็น Stunts ที่ทำให้ตัวละครสามารถประยุกต์ใช้ความสามารถได้ในสถานการณ์ที่หลากหลายมากขึ้น มีหลายรูปแบบย่อยตามที่ระบุไว้ด้านล่าง
อย่างไรก็ตาม Stunts ประเภทนี้ไม่ได้ถูกจำกัดไว้เพียงรูปแบบเหล่านี้เท่านั้น หากผู้เล่นมีไอเดียที่อยู่นอกเหนือรูปแบบที่ระบุไว้ก็สามารถเขียนขึ้นมาใหม่ได้
การใช้ Skills ที่ไม่เกี่ยวข้องในสถานการณ์เฉพาะบางอย่าง: เช่น นักวิจัยอาจใช้ Academics ในการประกอบพิธีกรรมโบราณแทนการใช้ Lore
ใช้ทักษะในการกระทำบางอย่างซึ่งปกติแล้วทักษะนั้นไม่สามารถทำได้: เช่น อนุญาตให้ตัวละครใช้ Stealth ในการลอบโจมตีฝ่ายตรงข้ามจากเงามืด (ซึ่งปกติแล้วต้องใช้ Fights)
ให้โบนัสแบบอื่นๆที่มีค่าเท่ากับ +2 แก่ตัวละคร: เช่น หากนักต้มตุ๋นทำการ Create an Advantage ด้วย Rapport สำเร็จ ผู้เล่นสามารถทำการ Invoke Aspect ที่เกิดขึ้นมาใหม่ได้ฟรี 2 ครั้ง (Action ประเภท Create An Advantage คือ Action ที่ใช้สร้าง Aspect ซึ่งจะทำการอธิบายในหัวข้อ Action และการทอยเต๋า)
อนุญาตให้ตัวละครเพิ่มรายละเอียดเล็กๆบางอย่างที่จะเป็นจริงเสมอ: เช่น นักเดินป่าจะพกอุปกรณ์เดินป่าอย่างเช่นไม้ขีดไฟติดตัวเสมอไม่ว่าจะอยู่ภายใต้สถานการณ์ใดก็ตาม ความสามารถพิเศษประเภทนี้ช่วยให้คุณไม่ต้อง Invoke Aspect เพื่อเพิ่มรายละเอียดให้ Aspect นั้น เหมือนกับเขียน Aspect เพิ่มให้กับตัวละคร
อนุญาตให้ตัวละครได้รับการยกเว้นจากกฏบางข้อ: เช่น ตัวละครอาจมี Stress Boxes เพิ่ม 2 ช่อง หรือว่ามีช่อง Mild Consequences เพิ่มมา 1 ช่อง
ให้เขียนบรรยายความสามารถพิเศษดังนี้:
เพราะว่า [ชื่อ Stunts]
ทำให้ตัวละครสามารถ [อธิบายผลของ Stunts]
ภายใต้ข้อแม้ต่อไปนี้ [อธิบายข้อแม้]
ตัวอย่าง Stunts ประเภท "เพิ่มรายละเอียดเล็กๆบางอย่างที่จะเป็นจริงเสมอ" :
เพราะว่า [ไม่เชื่อในเวทมนตร์]
ทำให้ตัวละคร [ไม่ได้รับผลจากสิ่งที่พิสูจน์ไม่ได้ในทางวิทยาศาสตร์]
แต่มีข้อแม้คือ [ใช้ได้เพียง 1 ครั้งต่อ Session] เท่านั้น
Stress และ Consequences แสดงถึงความทนทานและอาการบาดเจ็บทางร่างกาย/จิตใจ ตัวละครจะมี Physical Stress Box 3 ช่อง และ Mental Stress Box 3 (แต่ละช่องรับความเสียหายได้ 1 หน่วย) และ Consequences Slot 3 ช่องคือ Mild - Moderate - Severe (รับความเสียหายสูงสุดได้ 2 - 4 - 6 หน่วย ตามลำดับ)
Physique/Will (+0): Physical/Mental Stress Box 3 ช่อง
Physique/Will (+1) และ (+2): Physical/Mental Stress Box 4 ช่อง
Physique/Will (+3) และ (+4): Physical/Mental Stress Box 6 ช่อง
Physique/Will (+5) หรือสูงกว่า: Physical/Mental Stress Box 6 ช่อง และได้รับ Mild Consequences Slot เพิ่ม 1 ช่อง (ใช้ได้แค่ Mental หรือ Physical เท่านั้น ตาม Rating ของ Skills)
ในขั้นตอนนี้รู้ไว้แค่เพียงว่าตัวละครของตัวเองมี Stress Box และ Consequences Slot เท่าไหร่ สำหรับการใช้งานจะอธิบายโดยละเอียดในหัวข้อในหัวข้อ รับความเสียหาย
NOTE : ในหัวข้อนี้อธิบายถึงความแตกต่างระหว่าง Core - Accelerated - Condensed ข้ามไปเลยก็ได้ เพราะมันเป็นหัวข้อสำหรับคนที่เข้าใจระบบ FATE อยู่แล้วมาอ่าน
ใน FATE Condensed ใช้ “Stress Box” ที่รับความเสียหายได้ช่องละ 1 หน่วย แต่ FATE Core และ FATE Accelerated ใช้ช่องแบบไต่ระดับ กล่าวคือ ช่องแรกรับได้ 1 หน่วย ช่องที่สองรับได้ 2 หน่วย ช่องที่สามรับได้ 3 หน่วย และช่องที่สี่รับได้ 4 หน่วย ถ้าชอบก็สามารถนำมาใช้แทนได้ แต่ในฉบับ Condensed นั้นได้ปรับเปลี่ยนให้เป็น 1 ช่องต่อหนึ่งหน่วยความเสียหายไปเลยเพื่อความง่าย
โดยสิ่งที่พึงระลึกเมื่อใช้ Stress Box แบบนี้คือ
เมื่อใช้ Stress Box ที่รับความเสียหายได้แค่ 1 หน่วย คุณสามารถใช้ Stress Box กี่ช่องก็ได้ในการรับความเสียหายหนึ่งครั้ง (ในขณะที่แบบช่องไต่ระดับมีข้อแม้ว่าให้ใช้แค่เพียงช่องเดียวต่อความเสียหายหนึ่งครั้ง แปลว่าถ้าความเสียหายเกินความจุของ Stress Box ก็ต้องใช้ Consequences Slot แทน)
แยก Mental และ Physical Stress Box เหมือนกับ Core ต่างจากของ Accelerated ที่ไม่ได้แยกมาให้ ถ้าไม่ต้องการแยกก็ให้เพิ่ม Stress Box เข้าไปอีก 3 ช่องเป็นการชดเชย แต่ Rating ของ Physique/Will ที่จะให้ Stress Box เพิ่มต้องสูงขึ้นกว่าปกติด้วย
ถ้าสุดท้ายแล้วรู้สึกว่าตัวละครเปราะบางเกินไป ให้เพิ่ม Stress Box เข้าไปอีก 1 - 2 ช่อง
ตั้งชื่อและเขียนคำอธิบายตัวละครของคุณ รวมทั้งพูดคุยกับผู้เล่นคนอื่นเกี่ยวกับภูมิหลังของตัวละครของแต่ละคน หากคุณยังไม่ได้เขียน Relationship Aspect ก็เขียนเสียตอนนี้