NOTE : ในหัวข้อนี้จะมีข้อมูลมากมายที่อาจสร้างความสับสน รวมกับ Layout ของ SRD ที่ไม่ได้จัดหมวดหมู่อย่างชัดเจนอาจทำให้ไม่เห็นภาพว่าใน FATE 1 Session เกิดอะไรขึ้น ในช่วงท้ายของบท เราได้ทำการสรุปและเขียนตัวอย่างโครงสร้างของเกมโดยสรุปไว้ให้
การกระทำหลายอย่างสามารถตัดสินผลได้ด้วยการทอยเต๋าเพียงครั้งเดียว อย่างเช่นการงัดตู้นิรภัย, หลบเลี่ยงยามรักษาความปลอดภัย หรือโน้มน้าวให้นักข่าวยอมมอบสมุดบันทึกให้ แต่ในบางครั้งอาจต้องเจอกับการเผชิญหน้าที่ยืดเยื้อและต้องอาศัยการทอยเต๋าหลายครั้งกว่าจะตัดสินผลได้ สำหรับในกรณีดังกล่าวเราขอนำเสนอเครื่องมือในการตัดสินผลสามอย่าง ได้แก่ Challenge - ความท้าทาย, Contest - การแข่งขัน และ Conflict - ความขัดแย้ง ซึ่งแต่ละอย่างก็มีวิธีทำงานที่แตกต่างกัน ขึ้นอยู่กับเป้าหมายของการเผชิญหน้าและบทบาทของฝ่ายตรงข้าม
Challenge คือสถานการณ์ที่ซับซ้อนพร้อมเกิดการเปลี่ยนแปลงได้ตลอด มักใช้เล่นกับสถานการณ์ที่ความสำเร็จประกอบขึ้นมาจากผลลัพธ์ของการกระทำหลายๆอย่าง ยกตัวอย่างสถานการณ์ เช่น (1) นักวิจัยกำลังหาเบาะแสบางอย่างจากคัมภีร์โบราณ (2) ในขณะเดียวกันนักเจรจาของกลุ่มกำลังเบี่ยงเบนความสนใจของบรรณารักษ์ให้ (3) สมาชิกอีกคนกำลังป้องกันไม่ให้สัตว์ประหลาดบุกเข้าไปในหอสมุด ซึ่งสถานการณ์ทั้ง 3 อย่างเกิดขึ้นในเวลาเดียวกัน ทั้งหมดเพื่อเป้าเหมายเดียวคือการหาเบาะแสจากคัมภีร์โบราณ
Contest คือสถานการณ์ที่มีกลุ่มคนสองกลุ่มหรือมากกว่านั้นกำลังไล่ตามเป้าหมายเดียวกันโดยไม่มีความตั้งใจจะทำร้ายอีกฝ่าย เป็นตัวเลือกที่เหมาะสมที่สุดเมื่อนำมาใช้กับ การไล่ล่า, การโต้วาที และการแข่งขันอื่นๆทุกประเภท (ไม่มีใครพยายามทำร้ายใคร แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าจะไม่มีใครบาดเจ็บ!)
Conflict เกิดขึ้นเมื่อต่างฝ่ายต่างพยายามทำร้ายกัน เช่น การปลุกปล้ำกับสาวกลัทธิคลั่งในโคลนตมเพื่อจะแทงอีกฝ่าย, การยิงสวนฝูงผีดิบกินศพในขณะที่กรงเล็บของพวกมันพุ่งเข้ามาเพื่อฉีกทึ้งเนื้อหนังของคุณ และการแลกเปลี่ยนถ้อยคำผรุสวาทกับศัตรูคู่อาฆาตภายใต้สายตาอันระแวดระวังขององค์ราชินี เป็นต้น
ไม่ว่าจะเป็น Scene แบบไหน ผู้คุมเกมก็จะเริ่มจากการจัดเตรียมส่วนที่จำเป็นที่สุดให้เข้าที่เข้าทางเสียก่อน ผู้เล่นจะได้รู้ว่ามีทรัพยากรอะไรให้ใช้บ้างและมีความยุ่งยากอะไรรออยู่
NOTE : Scene = Encounter ในเกมอื่น ในหัวข้อนี้หากพูดตามภาษาเกมอื่นก็คือ "การเตรียม Encounter"
Zone คือสิ่งที่แสดงพื้นที่ทางกายภาพ เป็นแผนที่แบบคร่าวๆที่แบ่งเป็นส่วนต่างๆแยกจากกันเป็นเอกเทศ ยกตัวอย่างเช่น ความขัดแย้งในโรงนาห่างไกลอาจแบ่งออกเป็น 4 Zone ชั้นหนึ่ง, ชั้นสอง, ลานด้านหน้า และป่าด้านหลัง ซึ่ง 2-4 Zone ก็เพียงพอสำหรับเล่น Conflict แล้ว แต่ Scene ที่ใหญ่และซับซ้อนอาจต้องใช้ Zone มากกว่านั้น พยายามทำแผนที่โซนให้เรียบง่ายที่สุดเท่าที่จะทำได้ ให้มันเป็นบางอย่างที่สามารถเขียนใส่กระดาษโน๊ตหรือสามารถวาดบนไวท์บอร์ดได้อย่างรวดเร็ว
Zone ช่วยกำหนดขอบเขตของการเล่น มันคือสิ่งที่บอกว่าคุณสามารถโจมตีใครได้บ้าง, เคลื่อนที่ไปตรงไหนได้บ้าง ทั้งหมดขึ้นอยู่กับว่าคุณอยู่ใน Zone ไหน
ใครก็ตามที่อยู่ใน Zone สามารถปฏิสัมพันธ์กับทุกคนและทุกอย่างใน Zone นั้นได้ ตัวละครสามารถตีรันฟันแทงหรือทำอะไรในเชิงกายภาพกับผู้คนและสิ่งของภายใน Zone นั้นได้ หากต้องการเข้าไปมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งของหรือผู้คนใน Zone อื่น ตัวละครต้องเคลื่อนที่เข้าไปใน Zone นั้นหรือใช้อะไรบางอย่างเพื่อเพิ่มขอบเขตในการมีปฏิสัมพันธ์ของตัวละคร (เช่นพลังจิต, ปืน ฯลฯ)
การเคลื่อนย้ายไปมาระหว่าง Zone นั้นสามารถทำได้เลยหากไม่มีอะไรมาขัดขวาง ไม่มีสถานการณ์ที่ต้องทอยตัดสินผล
ถ้าหากมีสถานการณ์แบบนั้นเกิดขึ้น ตัวละครสามารถ เคลื่อนที่ไปยังโซนที่อยู่ติดกัน ได้หลังจากทำ Action ไปแล้ว หากการเคลื่อนที่นั้นไม่มีการขัดขวางเกิดขึ้น
ถ้ามีการขัดขวางเกิดขึ้น ไม่ว่าจะเป็นสิ่งที่ปรากฏอยู่แล้ว เช่น ประตูล็อคเอาไว้ (ซึ่งจะเคลื่อนที่ผ่านไปได้ต้องหากุญแจมาไขหรือพังประตูเข้าไป) ทั้งการขัดขวางจากฝ่ายตรงข้าม การเคลื่อนที่นั้นจะนับเป็น Action หนึ่ง ต้องทอย Overcome เพื่อไต่กำแพง, เพื่อวิ่งฝ่ากลุ่มสาวกลัทธิคลั่ง หรือกระโดดข้ามหลังคา ถ้าล้มเหลวก็จะยังอยู่ใน Zone เดิม หรือไม่ก็เคลื่อนที่ไปได้แต่ต้องแลกกับอะไรบางอย่าง
สามารถใช้ Action เพื่อเคลื่อนที่ไป Zone ไหนก็ได้ บนแผนที่ แต่อย่างไรก็ตาม GM ก็มีสิทธิ์ที่จะตั้งระดับความยากให้สูงได้ถ้าหากการเคลื่อนที่นั้นต้องฝ่าฟันอะไรเยอะ (หากใช้ Action ไปแล้วจะไม่สามารถเคลื่อนที่แบบนี้ได้)
NOTE : โดยสรุปแล้วในแต่ละเทิร์น ตัวละครสามารถทำ Action ได้ 1 ครั้งและเคลื่อนที่ไปยังโซนที่ติดกันได้ 1 ครั้ง หากไม่มีอะไรมาขวางการเคลื่อนที่นั้น (ซึ่งมีอธิบายในหัวข้อด้านล่าง แต่นำมาเขียนไว้ใน NOTE นี้กรณีที่อ่านแล้วเกิดคำถาม) ในกรณีที่มีอะไรมาขวาง ตัวละครจำเป็นต้องใช้ Action เพื่อตัดสินว่าการเคลื่อนที่นั้นสำเร็จหรือไม่ หากใช้ Action ไปแล้วในเทิร์นนั้นก็จะเคลื่อนที่ไม่ได้
ในกรณีของการใช้ Shoot ซึ่งเป็นการโจมตีจากระยะไกล การโจมตีนั้นสามารถเล็งศัตรูที่อยู่ใน Zone ที่อยู่ติดกันหรือไกลกว่านั้นได้ถ้าสภาพของ Zone พวกนั้นเปิดโล่งมากพอ ตัวละครไม่สามารถเล็งและยิงเป้าหมายที่อยู่ในห้องบนชั้นสองจากตีนบันไดชั้นล่างได้ ให้ดูว่า Zone มีการจัดวางอย่างไร และมี Situation Aspect อะไรอยู่ใน Zone เหล่านั้นบ้าง แล้วค่อยตัดสินว่าการกระทำนั้นสมเหตุสมผลหรือไม่
ในการเตรียม Scene ผู้คุมเกมควรเตรียม Aspect ที่ทำหน้าที่เป็นสภาพแวดล้อมใน Scene นั้น เพื่อเพิ่มความน่าสนใจและจุดพลิกผันให้กับ Scene ตัวละครสามารถใช้ Aspect เหล่านั้นเพื่อขัดขวางการกระทำหรือสร้างโอกาสในการพลิกสถานการณ์ได้ โดยเตรียมไว้สัก 3-5 อย่าง ก็เพียงพอ ลองใช้ Aspect ในหมวดหมู่ดังต่อไปนี้เป็นแนวทางดู:
โทน, อารมณ์ หรือสภาพอากาศ - ความมืด, ฟ้าแลบ, ลมพัดโหยหวน
อุปสรรคขัดขวางการเคลื่อนที่ – เชื่อมกันด้วยบันได, ห่อหุ้มด้วยเมือกเหลว, เต็มไปด้วยควัน
ที่กำบังและสิ่งกีดขวาง – ยานพาหนะ, เสาหิน, ลังไม้
ของอันตราย - ลังระเบิดทีเอ็นที, ถังน้ำมัน, วัตถุโบราณที่มีกระแสไฟฟ้าปะทุออกมาก
ของที่ใช้งานได้ - อาวุธประดิษฐ์เอง, รูปปั้นหรือชั้นหนังสือที่ทำให้ล้มลงมาได้
ไม่ว่าใครก็สามารถ Invoke และ Compel Aspects พวกนี้ได้ ดังนั้นอย่าลืมนำมันมาใช้เมื่อคุณต้องปลุกปล้ำกับสาวกลัทธิคลั่งบนพื้นท่ามกลาง เมือกกัดกร่อนที่เคลือบทุกอย่างเอาไว้
GM สามารถเขียน Situation Aspect เพิ่มลงไปได้ระหว่างเกม ถ้าหากว่ามันสมเหตุสมผลที่จะมี เงามืด อยู่ภายในช่องกำแพงของสุสานก็เขียนมันลงไปเลยเมื่อผู้เล่นถามว่ามีที่มืดๆให้ซ่อนหรือไม่ ส่วนผู้เล่นก็สามารถเพิ่ม Aspect อื่นๆลงไปได้โดยการ Create an Advantage คุณสมบัติอย่าง มีไฟลุกท่วม! คงเกิดขึ้นเองโดยปราศจากการกระทำของผู้เล่นไม่ได้ (หากว่ากันโดยทั่วไป)
ขึ้นอยู่กับ GM ว่า Aspect ใน Scene นั้นสามารถ Free Invoke ได้หรือไม่ หากมีก็เหมือนช่วยกระตุ้นให้ผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อมใน Scene มากขึ้น ซึ่งถ้าผู้เล่นหัวไวหน่อยก็อาจใช้ประโยชน์จาก Aspect ใน Scene ได้ในทันที แต่ส่วนใหญ่ Aspect ที่มี Free Invoke มักเป็น Aspect ที่ GM ได้เตรียมการมาก่อนล่วงหน้า
Situation Aspect ที่มีผลเฉพาะใน Zone ที่กำหนด แต่ไม่มีผลต่อ Zone อื่นๆ ซึ่งจะช่วยเพิ่มมิติ, สร้างโอกาสและความท้าทายให้แก่แผนที่ซึ่งอาจขาดสิ่งเหล่านี้ไป
สถานการณ์ส่วนใหญ่ไม่จำเป็นต้องรู้ก็ได้ว่าใคร ทำอะไร เมื่อไหร่ โดยละเอียด แต่ใน Cotest และ Conflict นั้นลำดับเทิร์นถือเป็นสิ่งสำคัญ การดำเนิน Scene นั้นประกอบขึ้นจากรอบการเล่นหลายๆรอบ แต่ละรอบประกอบด้วยเทิร์นของทุกตัวละคร และในแต่ละเทิร์นตัวละครที่เกี่ยวข้องสามารถเลือก Action ได้ 1 อย่าง (Overcome/Create an Advantage/Attack) และสามารถเคลื่อนที่ได้อีกหนึ่งครั้ง (แต่ Contest จะมีข้อแตกต่างเล็กน้อย) ส่วน Defend นั้นเป็นการตอบสนองต่อ Action (NOTE: โดยสรุป Defend คือ Action ที่ใช้ขัดขวาง Action อื่นๆ) ที่กระทำโดยตัวละครอื่น ดังนั้นตัวละครจึงสามารถ Defend กี่ครั้งก็ได้ตราบเท่าที่การ Defend นั้นมีความสมเหตุสมผลกับเกมที่กำลังดำเนินอยู่ในขณะนั้น
เมื่อ Scene เริ่มต้น GMและผู้เล่นจะตัดสินว่าใครจะได้เริ่มก่อนโดยพิจารณาจากสถานการณ์ในตอนนั้น หลังจากนั้นผู้เล่นที่ได้เล่นเทิร์นของตัวเองไปแล้วแล้วจะเลือกว่าใครจะได้เล่นเป็นคนถัดไป ซึ่งตัวละครฝั่ง GM ก็จะถูกเลือกด้วยวิธีเดียวกัน โดย GM จะเป็นคนตัดสินว่าใครจะได้เล่นเป็นคนถัดไปหลังจากที่ NPC เล่นเทิร์นของตัวเองไปแล้ว และหลังจากที่ทุกคนเล่นเทิร์นของตัวเองครบ จะถือว่าจบ 1 รอบ ผู้เล่นคนสุดท้ายจะเป็นคนเลือกว่าใครจะเริ่มเล่นเป็นคนแรกในรอบถัดไป
ตัวอย่างสถานการณ์ : แคสซานดราและรูธได้พบกับกลุ่มสาวกลัทธิคลั่งกลุ่มเล็กๆที่นำโดยนักบวชในหน้ากากสีทองกำลังทำพิธีกรรมลึกลับอยู่ และเนื่องจากสาวกลัทธิคลั่งเหล่านี้กำลังเพ่งสมาธิไปที่งานของพวกเขา GM จึงประกาศว่าฝ่ายผู้เล่นจะได้เริ่มเล่นก่อน โดยฝ่ายผู้เล่นตัดสินใจให้แคสซานดราเริ่มก่อน เธอใช้ Create an Advantage เพื่อสร้าง Aspect เสียสมาธิ แก่กลุ่มสาวกลัทธิคลั่งโดยการตะโกนโวยวายแล้ววิ่งเข้าใส่ตรงๆ แม้จะดูดิบเถื่อนไปบ้างแต่ก็มีประสิทธิภาพดี และเพื่อที่จะใช้ Situation Aspect ที่สร้างขึ้นนี้ให้เป็นประโยชน์สูงสุด ผู้เล่นที่ควบคุมตัวละครแคสซานดราอยู่จึงให้รูธเล่นต่อ รูธเขวี้ยงกริชไปยังนักบวชในหน้ากากและ Invoke เสียสมาธิ ในทันทีเพื่อเสริมการโจมตีของเธอ แม้ว่าจะไม่เพียงพอที่จะล้มนักบวชได้ในการโจมตีเพียงครั้งเดียวแต่ก็นับเป็นการออกหมัดต่อเนื่องที่ทำให้ศัตรูตกอยู่ในความปั่นป่วน
โชคไม่ดีที่ตัวละครทุกตัวของฝ่ายผู้เล่นได้เล่นจนครบหมดแล้ว รูธไม่มีทางเลือกนอกจากเลือกให้สาวกลัทธิคลั่งคนหนึ่งเล่นต่อ ซึ่งเธอเลือกนักบวชในหน้ากาก ทำให้ GM ถึงกับยิ้มออกมาเพราะหลังจากที่นักบวชเล่นไปแล้ว GM สามารถเลือกให้สาวกลัทธิคลั่งคนอื่นเล่นต่อไปเรื่อยๆจนครบทุกคน ซึ่งสาวกคนสุดท้ายที่เล่นสามารถเลือกให้นักบวชในหน้ากากเริ่มเล่นก่อนได้ในการเล่นรอบครั้งถัดไป ฝ่ายผู้เล่นอาจเปิดเกมได้ดี แต่ตอนนี้ได้เวลาที่ฝ่ายสาวกลัทธิคลั่งจะตอบโต้แล้ว
NOTE : วิธีเรียงลำดับเทิร์นแบบนี้มีชื่อเรียกหลากหลายในโลกออนไลน์ ทั้งการจัดลำดับเทิร์นแบบเลือกกันเอง, “ป๊อปคอร์น”, “ส่งต่อ” หรือ “บัลเซราสไตล์” โดยชื่อสุดท้ายถูกตั้งชื่อตามผู้เขียนเฟทฉบับหลัก ลีโอนาร์ด บัลเซรา ผู้ริเริ่มแนวคิดนี้ คุณสามารถเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีเรียงลำดับเทิร์นแบบนี้และกลยุทธ์ที่เกี่ยวข้องได้ที่ https://www.deadlyfredly.com/2012/02/marvel/
FATE มีวิธีการเล่น Teamwork 3 วิธี (1) รวม Skill เดียวกันจากตัวละครหลายๆตัวในการทอยครั้งเดียว (2) ใช้ Create an Advantage เพื่อสะสม Free Invoke ให้สมาชิกในทีมคนอื่นใช้งาน (3) Invoke Aspect ในเทิร์นของเพื่อน
รวม Skill : ให้เลือกคนที่มี Skill Rating สูงที่สุดในกลุ่มเป็นผู้นำ โดยคนอื่นในกลุ่มที่มี Skill Rating อย่างน้อย (+1) สามารถเพิ่มโบนัส +1 ให้แก่ Skill ของผู้นำได้ (แม้ Skill Rating ของผู้สนับสนุนจะมากกว่า +1 ก็ช่วยได้แค่ +1 เท่านั้น) ซึ่งการสนับสนุนแบบนี้ถือว่าเป็นการใช้ Action และผู้ทำการสนับสนุนจะต้องจ่ายราคาและเผชิญหน้าผลกระทบเช่นเดียวกันกับผู้นำที่ทำการทอยเต๋า โดยโบนัสรวมสูงสุดที่ทีมสามารถช่วยสนับสนุนได้จะเท่ากับ Skill Rating ของผู้นำ (NOTE : ถ้าผู้นำมี Rating (+3) โบนัสสูงสุดที่รับได้ก็คือ (+3)
Create an Advantage ในเทิร์นของตัวเองและให้คนอื่นในทีม Free Invoke ในภายหลัง
เมื่ออยู่นอกเทิร์นของตัวเอง ผู้เล่นสามารถ Invoke Aspect เพื่อเพิ่มโบนัสให้แก่การทอยของคนอื่นได้
ความยุ่งยากส่วนมากที่ตัวละครของต้องเผชิญล้วนตัดสินผลลัพธ์ได้ด้วยการทอยเพียงครั้งเดียว เช่นการปลดระเบิด, ค้นหาคัมภีร์เกี่ยวกับตำนานโบราณ หรือการถอดรหัส แต่ในบางครั้งสถานการณ์ก็ไม่แน่ไม่นอนและซับซ้อนกว่าปกติ การค้นหาคัมภีร์เกี่ยวกับตำนานโบราณอาจไม่ได้ง่ายดายนักเพราะเรือยอชท์ที่คุณเข้าไปตามหาคัมภีร์นั้นกำลังแล่นอยู่กลางอ่าวฮ่องกงขณะที่มรสุมกำลังโหมกระหน่ำ ซ้ำร้ายห้องสมุดของเรือก็กำลังถูกไฟไหม้อยู่อีกต่างหาก ซึ่งทั้งหมดนี้ไม่ใช่ความผิดของคุณหรอกนะ
ในสถานการณ์ซับซ้อน ที่ไม่มีฝ่ายตรงข้าม ให้นำ Challenges ซึ่งก็คือ การทอย Overcome หลาย Action แล้วนำผลลัพธ์ของแต่ละ Action มาเพื่อประเมินว่า Scene นั้นควรดำเนินไปในทิศทางไหนต่อ
ขั้นตอนในการเตรียม Challenges ประกอบด้วย
พิจารณาภารกิจและเลือก Skills ที่ต้องทอย Overcome เพื่อให้ภารกิจสำเร็จมาจำนวนหนึ่ง
แบ่งขั้นตอนที่ต้องมีเพื่อทำให้ภารกิจสำเร็จ แต่ละขั้นตอนจะนับเป็นการ Overcome ที่แยกจากกัน
ผู้เล่นสามารถใช้ Teamwork มาช่วยได้แต่อาจทำให้เกิดความยุ่งยากอื่นๆตามมาทีหลัง เพราะ Challenges มีปริมาณ Action ที่ต้องทำให้สำเร็จอยู่จำนวนหนึ่ง การใช้ Teamwork อาจช่วยให้ Action หนึ่งสำเร็จได้ แต่ก็ยังมี Action อื่นต้องทำอีก ซึ่งในเชิงของการดำเนินเกมอาจหมายถึงการทำ Challenges เสร็จไม่ทันเวลา หรือทำบาง Action ช้าไปและมีผลกระทบตามมา
GM ควรกระจายบทบาทในทุกตัวละครใน Scene สร้าง Action ใน Challenges เป็นจำนวนเท่ากับจำนวนของตัวละครที่เกี่ยวข้อง ลดจำนวนลงหากคิดว่าอาจมีตัวละครบางตัวถูกลากออกไปจาก Scene หรือมีเรื่องอื่นที่สำคัญกว่าต้องทำ หรือต้องการให้มี Action ที่น้อยลงเพื่อเปิดช่องสำหรับ Teamwork
แต่ถ้าต้องการให้ Challenges ยากขึ้น นอกจากการปรับระดับความยากของแต่ละ Action แล้ว GM ยังสามารถสร้างให้ Challenges นั้นมีจำนวน Action ที่ต้องทำมากกว่าจำนวนตัวละครได้
หลังจากที่ทำครบทุก Action เป็นที่เรียบร้อย GM จะประเมินว่าผลแต่ละ Action (Success, Fail, Tie หรือ Success at major/monor cost) แล้วตีความว่า Scene จะดำเนินต่อไปอย่างไร เป็นไปได้ว่าผลลัพธ์นั้นอาจนำไปสู่ Challenges ครั้งใหม่, Contests หรือ Conflict หากตัวละครทำสำเร็จบ้างล้มเหลวบ้าง เกมก็ควรดำเนินต่อไปพร้อมกับชัยชนะบางส่วนในกำมือ แต่ในขณะเดียวกันก็ต้องเผชิญหน้ากับปัญหาใหม่ๆที่เข้ามาพัวพันด้วยเช่นกัน
Contests คือเผชิญหน้ากันโดยตรงของสองฝ่ายหรือมากกว่าโดยไม่มี Conflicts เกิดขึ้น ไม่ได้มีความพยายามทำอันตรายอีกฝ่ายโดยตรงแต่ไม่ได้หมายความว่าแต่ละฝ่ายไม่ได้ ต้องการ ที่จะทำร้ายกัน
เมื่อเริ่ม Contest
ทุกคนที่เกี่ยวข้องจะต้องบอกจุดประสงค์ของตัวเองให้ชัดว่าจะทำอะไรและเพื่ออะไร
ถ้ามีตัวละครของผู้เล่นเข้าร่วมหลายตัว ตัวละครเหล่านั้นสามารถอยู่ฝ่ายเดียวกันหรือคนละฝ่ายก็ได้ ขึ้นอยู่กับเป้าหมาย ของแต่ละคน ยกตัวอย่างเช่น ในการวิ่งแข่ง ตัวละครแต่ละตัวก็จะตัวใครตัวมัน โดยในการแข่งขัน ตัวละครของผู้เล่นจะไม่สามารถทำร้ายฝ่ายศัตรูได้ แต่ภัยคุกคามจากภายนอก (อย่างเช่นภูเขาไฟระเบิดหรือเทพเจ้าหัวร้อน) สามารถโจมตีใส่ทุกฝ่ายได้ และอาจเป็นผู้ร่วมแข่งขันอีกฝ่ายเสียเอง
Contests ประกอบด้วยการเล่นหลายๆรอบต่อกัน โดยในแต่ละรอบ แต่ละฝ่ายจะใช้การทอย Overcome เพียง 1 ครั้งเพื่อตัดสินผล โดยจะมีตัวละครเพียงตัวเดียวที่เป็นตัวแทนจากแต่ละฝ่ายเท่านั้นที่จะเป็นคนทำ Action นี้ ส่วนเพื่อนร่วมทีมสามารถใช้ Teamwork และ Create an Advantage เพื่อช่วยสนับสนุนได้ (ซึ่งมาพร้อมกับความเสี่ยง - ลองอ่านด้านล่าง)
Overcome อาจเป็นได้ทั้งการทอยเทียบระดับความยากถ้าหากอุปสรรคที่เจอไม่ได้เกิดจากการขัดขวางโดยตรงจากอีกฝ่าย (เช่น ต่างฝ่ายต่างต้องขับรถหลบสิ่งกีดขวางในเส้นทางของตัวเอง) หรือถ้าเป็นการแข่งขันกันตรงๆก็ให้เป็นการทอยแข่งกัน (เช่น การขับรถแข่งกัน)
เมื่อแต่ละรอบจบลง ให้เทียบผลทอยของแต่ละฝ่าย ฝ่ายที่ได้ผลทอยสูงที่สุดจะ ชนะ 1 รอบ ไปในรอบนั้น ถ้าผู้ชนะ Success with Style จะถือว่า ชนะ 2 รอบ คนที่ชนะครบ 3 รอบก่อนจะชนะ Contest นั้น (หากคิดว่า Contest สั้นเกินไปสามารถเพิ่มจำนวนรอบที่ต้องชนะได้ แต่ไม่ควรเกิน 5 รอบ)
เมื่อผลออกมา เสมอ จะถือว่าไม่มีใครได้รับชัยชนะ เและจะมี การหักมุมที่ไม่คาดคิด เกิดขึ้น ผู้คุมเกมจะสร้าง Situation Aspect อันใหม่ที่สะท้อนให้เห็นว่า Scene, ภูมิประเทศ หรือสถานการณ์มีการเปลี่ยนแปลงไปอย่างไร
ใน Contest ที่เกี่ยวข้องกับภัยคุกคามบางอย่างที่สามารถทำอันตรายโดยตรงแก่ผู้ร่วมแข่งขันได้ (เช่น การขับรถหนีสะเก็ดเพลิงจากภูเขาไฟที่กำลังปะทุ) เมื่อผลทอย Overcome ออกมาต่ำกว่าผลทอย Attack หรือระดับความยากที่ตั้งเอาไว้ของภัยคุกคาม ทุกคนในทีม จะได้รับความเสียหายเท่ากับผลต่างนั้น ถ้าตัวละครไม่สามารถดูดซับความเสียหายได้หมด พวกเขาจะต้องถูกนำออกจากเกม
ในแต่ละรอบ นอกเหนือจากการทอย Overcome และการใช้ Teamwork แต่ละฝ่ายสามารถใช้ Create an Advantage ก่อนที่ทำการทอย Overcome ได้ โดยใครหรืออะไรก็ตามที่สามารถเข้าไปแทรกแซงการทอยนี้ได้จะทำการขัดขวางโดยใช้การทอย Defend ตามปกติ
หากทอย Create an Advantage แล้ว Fail จะมีสองทางเลือก (1) ยอมให้ฝ่ายของคุณเสียสิทธิ์การทอย Overcome ไป หรือ (2) เลือกผล “Success at minor/major cost” เพื่อรักษาสิทธิ์การทอย Overcome และโบนัสที่ได้จาก Teamwork เอาไว้โดยยอมให้อีกฝ่ายสามารถ Free Invoke Aspect ที่สร้างขึ้นมาใหม่ได้แทน หาก Tie ก็ให้ถือเสียว่าไม่มีอะไรเกิดขึ้น ทอย Overcome พร้อมบวกโบนัสที่เก็บมาได้ตามปกติ
เมื่อตัวละครเข้าสู่การต่อสู้ที่มีโอกาสชนะ จะถือว่าเกิด Conflict ขึ้น
Conflict อาจเป็นสิ่งที่ตรงไปตรงมาที่สุด เพราะแรกเริ่มเดิมที TRPG นั้นถูกสร้างขึ้นโดยมีพื้นฐานมาจากการจำลองการต่อสู้ แต่จำไว้ว่าสิ่งที่สำคัญที่สุดในคำนิยามของ Conflict ก็คือ ตัวละครที่เข้ามามีส่วนร่วมนั้น ต่างฝ่ายต่างต้องมีขีดความสามารถที่จะทำร้ายกันได้ หากมีเพียงฝ่ายเดียวที่มีขีดความสามารถนั้น (เช่น พยายามจะชกภูเขามีชีวิตซึ่งไม่มีทางเลยที่คุณจะทำร้ายมันได้) นั่นไม่ใช่ Conflict แต่คือ Contest ที่ตัวละครของผู้เล่นต้องทำการหลบหนีหรือหาวิธีสู้กลับ
Conflict สามารถเกิดขึ้นได้ทั้งทางกายภาพและทางจิตใจ Confict ทางกายภาพอาจเป็นการดวลปืน, ดวลดาบ หรือขับรถบรรทุกชนสิ่งมีชีวิตจากมิติอื่น ส่วน Conflict ทางจิตใจอาจมีทั้งการทะเลาะกับคนรัก, การข่มขู่ และการถูกอำนาจโบราณโจมตีจิตใจโดยตรง
สามารถใช้ Teamwork ใน Conflict ได้ ซึ่งอาจต้องคำนวณจังหวะดีๆหน่อย เพราะ
ผู้เล่นสามารถ Invoke Aspect เพื่อเสริมการทอยของเพื่อนในทีมเมื่อไหร่ก็ได้
ถ้าเทิร์นของตัวเองอยู่ก่อนเพื่อนสามารถ Create an Advantage เพื่อสร้าง Aspect เอาไว้ให้ก่อน หรือใช้ Action เพื่อให้โบนัส Teamwork +1 แก่เพื่อนร่วมทีมได้
ถ้าเทิร์นของตัวเองอยู่หลังจากเพื่อน คุณจะไม่สามารถ Create an Advantage เพื่อช่วยเพื่อนได้ แต่สามารถข้ามเทิร์นของตัวเองในรอบนั้นเพื่อให้โบนัส Teamwork +1 แก่เพื่อนร่วมทีม (ที่เล่นก่อนเรา) ได้
เมื่อ Attack ออกผลเป็น Success ฝ่ายป้องกันต้องรับความเสียหายเท่ากับผลต่างระหว่างผลทอย Attack และ Defend
ในการรับความเสียหาย ผู้เล่นต้องนำค่านั้้นไปใส่ใน Stress Box หรือ Consequence Slot หากค่าความเสียหายเกินกว่า Stress Box หรือ Consequence Slot ที่เหลืออยู่หรือผู้เล่นเลือกที่จะไม่รับความเสียหายทั้งหมดที่ได้รับ คุณจะถูกนำออกจากเกม ออกไปจาก Scene ที่กำลังเล่นอยู่โดยฝ่ายโจมตีจะเป็นคนตัดสินว่าจะออกไปอย่างไร
ตัวอย่างสถานการณ์ : การตัดสินใจที่ผิดพลาดหลายต่อหลายครั้งได้พาชาร์ลมาติดอยู่ที่ห้องใต้ดินอันชื้นแฉะ เผชิญหน้ากับผีดิบกินศพที่ต้องการจะจับเขากินให้ได้ มันทำการโจมตี พุ่งเข้าใส่ด้วยกรงเล็บอันแหลมคม นี่คือการAttack ด้วย Fight (+2) โดย GM ทอยได้ [0][0][+][+] รวมได้ผลทอย (+4) ส่วนชาร์ลก็พยายามหลบการโจมตีนี้ด้วย Action Defend โดยใช้ Athletics (+3) แต่ดันทอยได้ [0][0][0][-] รวมได้ผลทอย (+2) และเนื่องจากผลทอย Attack ของผีดิบกินศพมากกว่าผลทอย Defend ของชาร์ลอยู่ 2 แต้ม ชาร์ลจึงต้องรับความเสียหาย 2 แต้ม เขาทำการขีดฆ่า Stress Box 2 ช่อง เท่ากับว่าในตอนนี้เขาได้ใช้ Stress Box ไป 2/3 แล้ว ทำให้การต่อสู้นี้เข้าขั้นอันตราย
Stress คือการนับว่าถูกโจมตีได้มากแค่ไหนก่อนจะได้รับบาดเจ็บ เมื่อคุณใช้ Stress Box รับความเสียหายจากการโจมตี สถานการณ์ที่เกิดขึ้นในเกมจริงๆคือ “การโจมตีนั้นเฉี่ยวตัวละครของคุณไป” หรือ “การโจมตีนั้นทำให้คุณผงะไปเล็กน้อย แต่คุณไม่ได้รับบาดเจ็บแต่อย่างใด” ซึ่งตัวละครส่วนใหญ่จะมี Physical Stress Boxes 3 ช่อง และ Mental Stress Boxes 3 ช่อง แต่ตัวละครที่มี Will หรือ Physique ในระดับสูงจะมี Stress Boxes มากกว่านั้น
Stress Boxes จะอยู่ใน Character Sheet (มีลิงก์ Download อยู่ในหน้าแรก ลองโหลดมาดูประกอบกับการอ่านจะทำให้เข้าใจมากขึ้น) มีสองบรรทัด Physical และ Mental เมื่อตัวละครได้รับความเสียหาย ผู้เล่นต้องขีดฆ่า Stress Box ตามประเภทของความเสียหายที่ได้รับและเล่นต่อ โดยแต่ละ Box แทนความเสียหาย 1 แต้ม สามารถใช้ได้มากกว่า 1 ช่อง (FATE Core ให้ใช้ได้เพียงช่องเดียวต่อการรับความเสียหาย 1 ครั้ง ใน Condensed จึงต้องมีประโยคที่เน้นว่าเป็นการเปลี่ยนกฏจาก Core)
Stress Box ใช้งานได้เพียงครั้งเดียว เมื่อขีดฆ่าไปแล้วจะไม่สามารถขีดซ้ำได้ แต่หลังจากจบ Scene ความเสียหายทั้งหมดจะถูกล้างออกจาก Stress Box
Consequences คือ Aspect ใหม่ที่ต้องเขียนลงใน Character Sheet เมื่อได้รับความเสียหาย แสดงถึงอาการบาดเจ็บที่เกิดขึ้นกับตัวละครของ
เมื่อใช้ Consequences ในการดูดซับความเสียหายให้เขียน Aspect ลงไปใน Consequences Slot ที่ยังว่างอยู่เพื่อเป็นการอธิบายว่าตัวละครมีอาการบาดเจ็บอย่างไร ลองใช้ระดับความสาหัสดังต่อไปนี้เป็นตัวอย่าง ถ้าคุณถูกสิ่งมีชีวิตต่างดาวกัด Mild Consequence อาจเป็น รอยกัดเหวอะหวะ แต่ Moderate Consequence อาจเป็น รอยกัดที่เลือดไหลไม่หยุด และ Severe Consequence อาจเป็น ขาพิการ
การช้ Stress รับความเสียหายอาจหมายถึงการโดนแบบฉิวเฉียด แต่การใช้ Consequence รับหมายถึงการได้รับความเสียหายเต็มเม็ดเต็มหน่วย
ในบางครั้ง Stress Boxes ก็ไม่เพียงพอที่จะรับความเสียหายทั้งหมด เพราะมีน้อยและรับความเสียหายได้ช่องละ 1 แต้มเท่านั้น จึงต้องมีความเสียหายบางส่วนไปลงที่ Consequence Slot ซึ่งสามารถรับความเสียหายได้มากกว่า
ตัวละครแต่ละตัวเริ่มเกมด้วย Consequence Slot 3 ช่อง Mild รับความเสียหายได้ 2 แต้ม, Moderate รับความเสียหายได้ 4 แต้ม และ Severe รับความเสียหายได้ 6 แต้ม
ดังนั้นถ้าได้รับความเสียหาย 5 แต้ม ตัวละครสามารถดูดซับทั้งหมดได้ด้วย Stress Box 1 ช่อง และ Mild Consequence ซึ่งดีกว่าการใช้ Stress Boxes 5 ช่อง
ข้อเสียของ Consequences คือการที่พวกมันเป็น Aspect และ Aspect เป็นจริงเสมอ ดังนั้นถ้าตัวละคร ถูกยิงไส้ไหล ก็หมายความตามนั้น ตัวละครจะมีข้อจำกัดอย่างที่คนถูกยิงไส้ไหลควรมี เช่น ไม่สามารถวิ่งหรือเคลื่อนไหวมากๆได้ ถ้าเกิดว่า Aspect ที่เกิดใหม่นี้ทำให้เกมเริ่มลำบาก ผู้เล่นอาจต้องเผชิญกับการ Compel (เพราะ Consequence คือ Aspect อย่างหนึ่ง และ Aspect ถูก Compel ได้)
นอกจากนี้ ตัวเกมมองว่า Consequence คือ Aspect ที่ถูกสร้างขึ้น นับเป็นประเภทเดียวกับ Aspect ที่เกิดจากการ Create an Advantage ดังนั้นคนที่ทำให้ตัวละครนี้บาดเจ็บจนเกิด Consequence ขึ้นสามารถ Free Invoke Consequence นี้ได้ 1 ครั้ง
ตัวอย่างสถานการณ์ : ชาร์ลยังคงต่อสู้กับผีดิบกินศพอยู่ มันใช้กรงเล็บจู่โจมเขาอีกครั้ง คราวนี้ทอยได้ [0][0][+][+] รวม Fight (+2) และ Invoke Aspect หิวเนื้อ ซึ่งเป็น Character Aspect ของผีดิบตัวนี้ ได้รับโบนัส +2 รวมแล้วได้ผลทอย Attack (+6) ส่วนชาร์ลทอยได้ [-][-][0][0] บวกกับ Athletics (+3) ได้ผลทอย Defend (+1) ดังนั้นจึงเกิดความเสียหาย 5 หน่วย เขาเลือกที่จะใช้ Mild Consequence โดยผู้เล่นของชาร์ลกับและผู้คุมเกมตัดสินใจว่าผีดิบกินศพนั้นได้สร้าง แผลลึกที่หน้าอก ให้แก่ชาร์ล ซึ่ง Mild Consequence ที่เกิดขึ้นได้ดูดซับความเสียหายไปแล้ว 4 หน่วย เหลืออีก 1 หน่วยที่ชาร์ลสามารถดูดซับด้วย Stress Box ช่องสุดท้ายที่เหลืออยู่
ถ้าตัวละครไม่สามารถดูดซับความเสียหายทั้งหมดได้ด้วย Stress และ Consequence ตัวละครจะถูก นำออกจากเกม
ใครก็ตามที่เป็นคนทำให้ตัวละครถูกนำออกจากเกมจะเป็นผู้ตัดสินว่าจะเกิดอะไรขึ้น หากเป็นสถานการณ์ที่อันตรายหรือเป็นศัตรูที่แข็งแกร่งก็อาจหมายถึงความตาย แต่นั่นก็ไม่ใช่ความเป็นไปได้เพียงอย่างเดียวเพราะผลที่ออกมาต้องอยู่ภายใต้ขอบเขตและระดับของ Conflict นั้นด้วย คุณจะไม่ตายจากความอับอายเมื่อเถียงแพ้ แต่เป็นไปได้ที่จะมีความเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นกับ Character Sheet (และอื่นๆ) นอกจากนี้ผลลัพธ์ควรต้องอยู่ภายในขอบเขตที่กลุ่มผู้เล่นยอมรับได้ ถ้ากลุ่มผู้เล่นรู้สึกว่าตัวละครไม่ควรถูกฆ่าหากปราศจากความยินยอมจากผู้เล่น ก็ขอให้เป็นไปตามนั้น
แต่ถึงแม้ว่าตัวละครจะตายได้ (จะให้ดีควรคุยกันให้เรียบร้อยก่อนที่จะทอยเต๋า) GM ควรระลึกเอาไว้ว่านั่นเป็นผลลัพธ์ที่ค่อนข้างน่าเบื่อ ตัวละครที่ถูกนำออกจากเกมสามารถถูกทำให้เสียความมั่นใจ, ถูกลักพาตัว, ถูกทำให้บาดเจ็บ, ถูกบีบบังคับให้รับ Consequence ฯลฯ ความตายของตัวละครหมายถึงใครบางคนต้องสร้างตัวละครใหม่และนำเข้ามาในเนื้อเรื่อง แต่ชะตากรรมที่แย่ยิ่งกว่าความตายนั้นสามารถเป็นอะไรก็ได้ สุดแล้วแต่จินตนาการ
เมื่อต้องบรรยายว่าใครหรืออะไรถูกนำออกจากเกมอย่างไรควรบรรยายให้สอดคล้องกับเนื้อเรื่องในขณะนั้น เช่น
หากต้องการบรรยายฉากกลุ่มสาวกลัทธิคลั่งที่ถูกนำออกจากเกมหลังจากถูกตัวละครของผู้เล่นสาดกระสุนปืนกลใส่ก็บรรยายไปว่า "ละอองฝอยสีแดงลอยคลุ้งในอากาศเมื่อร่างโชกเลือดของพวกมันล้มลงกระแทกพื้น"
หากตัวละครของผู้เล่นถูกนำออกจากเกมด้วยการโยนลงจากรถบรรทุกเมื่อวิ่งผ่านสะพานก็บรรยายไปว่า "ตัวละครของคุณหล่นหายไปตรงขอบสะพานและถูกปล่อยทิ้งไว้โดยไม่รู้ชะตากรรมในขณะที่การต่อสู้ยังคงดำเนินต่อไปบนถนนสายนั้น"
ให้คิดเรื่องการตายของตัวละครเอาไว้เมื่อต้องมีการนำตัวละครออกจากเกม แต่บ่อยครั้งการโกงความตายมักน่าสนใจกว่า
ตัวอย่างสถานการณ์ : ผีดิบกินศพโชคดีได้ผลทอย Attack (+8) ในระหว่างที่ชาร์ลทอย Defebd ได้ (-1) ความเสียหายที่ได้รับเท่ากับ 9 หน่วย ณ จุดนี้ Stress Box ของชาร์ลถูกใช้หมดแล้ว รวมทั้ง Moderate Consequence Slot ด้วย แม้เขาจะใช้ Mild และ Severe Consequence Slot พร้อมกันก็ยังไม่พอดูดซับความเสียหายทั้งหมดอยู่ดี (Mild รับได้ 2 Severe รับได้ 6 รวมได้แค่ 8) สุดท้ายชาร์ลจึงต้องถูกนำออกจากเกมไป ผีดิบกินศพจะเป็นผู้ตัดสินชะตาของเขา โดย GM มีสิทธิ์ที่จะให้ผีดิบกินศพฆ่าชาร์ลด้วยวิธีการต่างๆ แต่การถูกฆ่าไม่ใช่ผลลัพธ์ที่น่าสนใจที่สุด
แทนที่จะทำแบบนั้น GM ประกาศว่าชาร์ลรอด เขาสลบไปและถูกลากไปที่รังของผีดิบกินศพและได้รับ Consequence ชาร์ลจะตื่นขึ้นในสุสานใต้เมืองที่มืดสนิท สติแตกและรู้สึกเปราะบาง เนื่องจากเขาถูกนำออกจากเกม ชาร์ลจึงไม่มีทางเลือกอื่นนอกจากการยอมรับเงื่อนไขที่วางอยู่ตรงหน้าเขา
แล้วคุณจะหลีกเลี่ยงความตายอันน่าหวาดหวั่นและสิ่งที่หนักกว่านั้นได้อย่างไร? คุณสามารถหยุดการกระทำใดๆก็ได้ระหว่าง Conflict ด้วยการ Concede - ยอมรับความพ่ายแพ้ ก่อนที่เต๋าจะถูกทอยลงบนโต๊ะ แค่ยกธงขาวแล้วบอกทุกคนว่าคุณพอแล้ว ไปต่อไม่ไหวแล้ว ตัวละครของคุณพ่ายแพ้และออกจาก Conflict นั้น โดยคุณจะได้รับ FATE Point 1 แต้ม จากการยอมแพ้นี้ และได้รับเพิ่มเท่ากับจำนวน Consequence ที่ได้รับใน Conflict ครั้งนั้น
การ Concede หมายความว่า ผู้เล่น เป็นคนประกาศความพ่ายแพ้และบรรยายว่าตัวละครของตนออกจาก Conflict นั้นอย่างไรด้วยตัวเอง คุณสามารถหนีพ้นเงื้อมมือพวกสัตว์ประหลาดและมีชีวิตอยู่เพื่อสู้ในวันข้างหน้า แน่นอนว่ามันคือความพ่ายแพ้ คุณจำเป็นต้องให้บางสิ่งที่ศัตรูของคุณต้องการแก่พวกมัน คุณไม่สามารถยอมแพ้แล้วบรรยายว่าคุณช่วยโลกใบนี้ไว้ได้อย่างไร ตัวเลือกนั้นไม่อยู่บนโต๊ะอีกต่อไปแล้ว
Concede เครื่องมือที่ทรงพลัง คุณสามารถ Concede เพื่อหนีไปพร้อมกับแผนการในการต่อสู้ครั้งถัดไป, เบาะแสว่าคุณต้องไปที่ไหนต่อ หรือความได้เปรียบบางอย่างที่ยังคงมีผลต่อเนื่องไป คุณแค่ไม่สามารถเอาชนะการต่อสู้ใน ครั้งนี้ ได้
คุณต้อง Concede ก่อนที่คู่ต่อสู้จะทอยเต๋า คุณไม่สามารถรอเพื่อดูว่าผลการทอยเป็นอย่างไรแล้วค่อย Concede เมื่อผลออกมาชัดเจนแล้วว่าไม่สามารถเอาชนะได้ เพราะนั่นเป็นการเล่นที่แย่มาก
เราหวังว่าจะมีการเจรจาเกิดขึ้นและมีการหาทางออกที่ทุกคนบนโต๊ะพึงพอใจ ถ้าฝ่ายตรงข้ามไม่เห็นด้วยกับเงื่อนไขในการ Concede ของคุณ เขาอาจขอให้มีการเปลี่ยนเงื่อนไขใหม่หรือขอให้คุณเสียสละอย่างอื่นหรือเสียสละเพิ่ม เพราะการ Concede คือความพ่ายแพ้ อย่างน้อยอีกฝ่ายต้องก็ได้สิ่งที่ต้องการบ้างแม้จะเป็นเพียงบางส่วนก็ตาม
ยิ่งราคาที่คุณจ่ายแพงเท่าไหร่ ฝ่ายคุณก็จะยิ่งได้รับผลประโยชน์จากการ Concede มากขึ้นเท่านั้น หากความหายนะบางอย่างจะต้องเกิดขึ้นกับกลุ่มของคุณอย่างแน่นอน การที่สมาชิกหนึ่งคนเลือกที่จะ Concede โดยการยืนหยัดต่อสู้อย่างอาจหาญเยี่ยงวีรบุรุษ (และอันตรายถึงตาย) ย่อมสามารถช่วยชีวิตของคนอื่นๆในกลุ่มได้
Conflict สิ้นสุดลงเมื่อสมาชิกทุกคนของฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง Concede หรือถูกนำออกจากเกมจนหมด เมื่อ Conflict จบลง ผู้เล่นที่ Concede จะได้รับ FATE Points สำหรับการ Concede และ GM ก็จะจ่าย FATE Points ที่ติดค้างผู้เล่นไว้จากการ Hostile Invoke ระหว่างการเล่น Conflict ในรอบนั้น
เมื่อจบ Scene ตัวละครทุกตัวจะทำการลบ Stress ทั้งหมดที่ได้รับออกไป ส่วน Consequence จะต้องใช้เวลาและความพยายามมากกว่านั้นในการลบ
ในการเริ่มต้น กระบวนการฟื้นตัว คนที่ทำหน้าที่รักษาจะต้องทอย Overcome ด้วยทักษะที่เกี่ยวข้องให้สำเร็จ โดยมีรายละเอียดดั้งนี้
Physical Consequence ต้องใช้ความรู้ทางการแพทย์ผ่าน Academics เพื่อรักษา
Mental Consequence จะถูกรักษาด้วย Empathy
การทอย Overcome นี้จะเป็นการทอยเทียบกับระดับความยากเท่ากับระดับความสาหัสของ Consequence นั้น
(+2) สำหรับ Mild
(+4) สำหรับ Moderate
(+6) สำหรับ Severe
ระดับความยากจะ +2 เมื่อคุณพยายามรักษาตัวเอง (ให้คนอื่นช่วยรักษาง่ายกว่า)
ถ้าคุณทอยสำเร็จให้เขียน Consequence ใหม่เพื่อเป็นการบอกว่าร่างกายหรือจิตใจกำลังฟื้นฟูอยู่ อย่าง แขนหัก อาจเขียนใหม่เป็น แขนใส่เฝือก เป็นต้น
ทอยสำเร็จเป็นเพียงแค่ขั้นตอนแรก Consequence ต้องใช้เวลาสักพักกว่าจะรักษาได้อย่างถาวร
Mild Consequence ใช้เวลา 1 Scene หลังจากได้รับการรักษา (เล่น Scene ถัดไปจบสามารถลบทิ้งได้)
Moderate Consequence ใช้เวลา 1 Session หลังได้รับจากการรักษา (หลังจากจบ Session ในวันนี้ ต้องเล่นอีก Session หนึ่ง หลังจบ Session หน้าจึงสามารถลบทิ้งได้)
Severe Consequence หลังจากได้รับการรักษา Consequence จะหายไปเมื่อเล่นต่อไปจนผ่านจุด Breakthrough ของเนื้อเรื่อง (Breakthrough คือการ Level up ในเกมตระกูล FATE ซึ่งการ Level up จะเกิดขึ้นเมื่อเล่นผ่านเนื้อเรื่องช่วงที่ GM กำหนดไปแล้ว แปลว่าจะลบ Severe Consequence ได้ก็ต่อเมื่อมีการ Level up เท่านั้น)
หากอ่านมาจนถึงจุดนี้มั่นในว่าคงสับสนกันไม่น้อย ดังนั้นในหัวข้อที่เขียนเพิ่มเติมนี้จึงจะทำการสรุปข้อมูลทั้งหมดให้อยู่ในรูปแบบที่ย่อยง่ายขึ้น
เราเรียกเกมในแต่ละวันว่า Session ซึ่งในแต่ละ Session นั้นก็จะมีเหตุการณ์เกิดขึ้นมากมาย ทั้งการ Role Play, การพูดคุยหาข้อมูล, การต่อสู้ ฯลฯ โดยเหตุการณ์ที่มีรายละเอียดเยอะจนต้องทอยเต๋ามากกว่า 1 ครั้ง จะเรียกว่า Scene หรือในเกมอื่นคือ Encounter โดยประเภทของ Scene แบ่งเป็น 3 อย่างคือ Challenge - Contest - Conflict ซึ่งใน 1 Scene อาจประกอบมีการเล่น Challenge - Contest - Conflict ได้มากกว่า 1 แบบ หากลองสรุปออกมาว่าใน FATE 1 Session มีหน้าตาประมาณไหนอาจสรุปมาได้ว่า
เริ่ม Session
Scene 1 - โรงพยาบาลร้าง ชั้น 1
ผู้เล่นหาข้อมูลว่าเกิดอะไรขึ้นในสถานที่แห่งนี้ ระหว่างการเล่นมีการทอย Overcome เพื่อพังประตูหรือหาหลักฐานบางอย่างบ้าง ผู้เล่นได้รับเบาะแสว่ามีห้องลับอยู่ที่ชั้นใต้ดิน
ผู้เล่นได้พบกับพลังงานบางอย่าง และพลังงานนั้นได้พยายามไล่ล่าพวกเขา จึงเกิดการเล่นแบบ Contest ขึ้นเพื่อหนีการตามล่า ในท้ายที่สุดผู้เล่นสามารถเอาชนะ Contest นั้นได้และเปิดเผยตัวตนที่แท้จริงของพลังงานลึกลับว่าเป็นมอนสเตอร์แบบหนึ่ง จึงนำไปสู่การต่อสู้
Conflict เกิดขึ้น เหล่าผู้เล่นต่อสู้กับมอนสเตอร์และเอาชนะได้ในที่สุด การจบ Conflict ครั้งนี้เป็นการจบ Scene 1 เหล่าผู้เล่นลบ Stress ที่เกิดขึ้นระหว่าง Scene ทิ้ง โชคร้ายที่บางคนได้รับ Mild Consequence และจำเป็นต้องแบบรับมันต่อไปยัง Scene ถัดไป
Scene 2 - โรงพยาบาล ชั้นใต้ดิน
Scene ใหม่ GM ได้ทำการวาดแผนที่ใหม่ที่แสดงถึง Zone ต่างๆในชั้นใต้ดิน แต่มี Zone หนึ่งที่ GM ยังไม่เปิดเผย เขาบอกว่าผู้เล่นต้องทำการเปิดประตูห้องลับเพื่อเข้าไปยัง Zone นี้
ผู้เล่นเจอห้องลับ แต่ห้องนี้จำเป็นต้องใช้คน 2 คนในการเปิด ในระหว่างพลังงานลึกลับก็ได้ก่อตัวขึ้นอีกครั้งและคืบคลานเข้ามาหาเหล่าผู้เล่นที่ชั้นใต้ดิน GM จึงบอกว่าจะมี Challenge เกิดขึ้น โดยมี 2 คนต้องเปิดประตูในระหว่างที่อีก 2 คนต้องหลอกล่อถ่วงเวลาพลังงานลึกลับนั้นไว้
ผู้เล่นเอาชนะ Challenge นั้นได้ แต่ก็มีบางคนได้รับบาดเจ็บระดับ Moderate Consequence แต่ไม่ว่าอย่างไรก็ตาม พวกเขาก็ได้เปิดประตูไปยังห้องพิธีลับ ซึ่งหลังจากตรวจสอบแล้วมันได้นำพวกเขาเข้าไปยังเครือข่ายอุโมงค์ใต้ดินใต้โรงพยาบาล
Scene 3 - อุโมงค์ใต้โรงพยาบาล
เริ่ม Scene ผู้เล่นที่ได้รับ Mild Consequence ใน Scene 1 ทำการลบ Consequence นั้นออก
เกิด Conflict ขึ้นเมื่อผู้เล่นต้องฝ่าดงมอนสเตอร์และพบกับต้นตอของพลังงานลึกลับ พวกเขาต้องหาทางทำลายต้นตอนั้นในขณะที่ต้องสู้กับมอนสเตอร์ที่เกิดขึ้นมาใหม่เรื่อยๆ
โชคดีที่เต๋าเข้าข้างผู้เล่น พวกเขาสามารถเอาชนะได้โดยไม่มีใครได้รับ Consequece
เวลาหมดลง GM หยุดเกมไว้แต่เพียงเท่านี้ ตัวละครที่ได้รับ Moderate Consequnece ต้องแบกรับ Consequnece นี้ใน Session หน้าด้วย
จบ Session